一.MMORPG游戏发展背景及现状
1.1 游戏市场分析
游戏是现代人生活中很难剥离的一部分,泛娱乐化的市场,增加了影视、文学、动漫、游戏之间的跨界联动,为游戏世界外延的拓展提供了良好的环境。在互联网高速发展的背景下,中国游戏市场的规模迅速上升。2016年中国以1789亿人民币的市场规模首次超越美国(1528亿人民币)成为全球最大的游戏市场,全球市场占比达到27%。2018年,中国在拥有最大的市场规模的前提下, 其增长率在也仅次于日本和印度。但随着人口红利的用尽,行业的增长进入了一个较为缓慢的状态,增长率有了明显的下降趋势。
人均消费水平上,我国和欧美各国、邻近的日本、韩国之间仍然存在较大的差异。所以,未来的游戏发展并不是单纯的开放新游戏吸引新用户,而是从游戏质量、玩法、泛娱乐化的方向进行提高,在让用户更深入的沉浸游戏的同时挖掘其消费潜力。
1.2 MMORPG游戏市场地位
MMORPG(Massive Multiplayer Online Role-PlayingGame)大型多人在线角色扮演游戏,为玩家创造出了一个可以交互的世界,在给定的背景下,你可以选择你想成为的角色,建立起专属人际网络。但是随着智能手机的普及,带来了行业结构的变更。在2016年,移动端的规模第一次超过了PC端游戏,同年也是PC端第一次出现用户的流失。
从2018年分布来看,移动端以51%的市场份额,超越了PC端和主机游戏的总和。同年的中国市场中,这一比例甚至接近70%。比起全球市场,中国市场对移动端的热情要更为猛烈。对以MMORPG为代表的PC端游戏来说,这无疑是一个发展的瓶颈和警告。在未来,MMORPG势必要面临转型或逐渐消亡的重大抉择。
二. 《剑网3》产品分析
2.1 业务布局
《剑侠情缘网络版三》(简称《剑网3》)是由金山软件西山居开发,金山运营的3D武侠角色扮演电脑客户端游戏。不同于金山之前的《剑侠情缘》系列的设定,《剑网3》将故事背景放在了最令人神往的盛唐时期。每个玩家都是盛唐世界中的一份子,不仅可以在故事中快意恩仇、行侠仗义,还可以与历史人物吟诗作对、把酒欢歌。
游戏在玩法上主要以对抗(PVP)和秘境(PVE)为主,同时游戏的延展部分,如:奇遇系统、成就系统等,给休闲玩家(PVX)提供了比较舒适的生存空间,也为游戏的强社交性提供了可能。游戏还创新的引入生存模式,将大逃杀玩法和武侠背景融合。
在扩展玩法的同时,官方也在谋求形式的突破,电竞化是一个明确的目标,官方除了培养选手、解说、举办各类比赛外,还创办了第一个MMORPG电竞俱乐部。
除了游戏本身的玩法,衍生周边和IP养成也非常出彩。官方通过举办同人作品大赛等方式很积极的引导并鼓励其发展,发掘其中的精彩创意点,经过自己的包装将IP通过设定集、漫展、舞台剧等方式推向三次元,真正的落实了IP的跨界联动。
在手游逐渐占领市场的大环境下,首先针对女性玩家,推出了“乙女”向手游《云裳羽衣》,一度超过《刺激战场》成为APP榜下载量第一;同时手游《指尖江湖》也蓄势待发。与腾讯的联合保证了话题度和投放渠道。手游精简的轻量玩法,是对IP的延展。
但即使是这样,从财报数据中还是可以看到受大环境的影响,无论是在线人数、付费账户还是游戏营收在2017第二季度之后都有不同程度的下降,2018年第二季度的同比收入下降甚至达到了27.7%。虽然情况在18年第三季度有所改善,但仍不乐观。
2.2 用户分析
《剑网3》荣获2017TGA年度最佳中文游戏。除了游戏本身的可玩性外,玩家的忠实度也是非常重要的因素之一。这里笔者选取2017年3月至2019年3月的时间段,结合“百度指数”、“360指数”、“搜狗指数”和“微博指数”,对“剑网3”、“剑网三”、“剑3”、“剑三”和“剑侠情缘网络版三”等关键词进行综合分析。
2.2.1 性别分析
因为玩家对游戏称呼的不统一,导致了搜索热度的分散化。从结果可以看出,无论是百度还是360搜索,文字“三”中女性占比都要高于数字“3”。如果完全统一游戏的称呼暂时无法实现,之后在活动推广的关键词上,可以根据主要受众的性别进行相应调整。除此之外,结合搜索热度对结果进行加权平均可得,男性用户占百度搜索的67%、360搜索的69%。虽然《剑网3》以女性玩家多闻名,但实际受众还是以男性为主。
2.2.2 地理位置分析
用户地理位置画像是对其习惯、喜好分析以及游戏线下活动展开的重要参考因素之一。如图所示是关键词“剑网3”和“剑网三”的用户地理位置分布。总的来说《剑网3》的主要用户群体分布在长三角、珠三角区域,一线城市还是《剑网3》用户的主要来源。同时西南和华中也是比较重要的市场,结合性别分析,西南、华中和北京地区的女性玩家占比应该较高。
2.2.3 年龄分析
这里通过和同类竞品的比较,可以发现《剑网3》的用户在小于30岁的人群中占的比例要明显高于其他端游。作为一个发行近十年的端游,这说明剑三的玩家更换的速度是比较快的。一方面可以归功于融入二次元文化传播的IP在不断的吸引新的年轻的血液,另一方面也说明了老玩家的留存率可能存在隐患。考虑到大于30岁的玩家消费能力要强于年轻人,这可能也是导致游戏营收下降的原因之一。
同时考虑到搜索目的的不确定性,搜索的结果并不能直接代表所有的用户群体,如果可以进一步获得详细数据,可以借助更为详细、全面的用户分析模型进行进一步的探索。
三.《剑网3》电竞化现状分析
3.1 电竞要素分析
随着RNG和IG的胜利,电竞事业的迅猛发展引起了大众的注意。到2018年,中国电竞市场的规模已经超过880亿。笔者爬取了知乎“电子竞技”话题下的1000条回答,提取关键词。从这些词中可以提取人们关注电竞的要素:
1)游戏的类型集中在LOL、DOTA/DOTA2这类传统的MOBA类比赛;
2)“辅助”、“打野”和“队伍”等词的出现,强调了电子竞技的团队性;
3)“英雄”、“技能”和“比赛”等词语强调了游戏的对抗性;
4)“直播”、“喜欢”等词可以侧面反映出观众所需要的参与感;
5)RNG、IG甚至UZI的高频出现,说明了优秀电竞队伍和明星的吸引力。
综上可以简单总结:电竞的发展中游戏的对抗性、团队的合作、观众的参与和明星队伍(金牌选手)的包装缺一不可。
3.2 MMORPG电竞现状分析
MMORPG虽然一直有PVP的玩法,各大MMORPG游戏也在进行此类的探索,《剑灵》、《魔兽世界》也先后举办了世界级的竞技联赛,但是在“电竞”所需要的团队性和对抗性上还是存在着不小的争议。总的来说,MMORPG在电竞的路上,依旧“圈地自萌”,发展的十分艰难缓慢。
下图总结了目前MMORPG发展中所面临的主要困难:
1) 玩法限制。MMORPG的特点在于丰富的内容系统,长线的养成玩法,提供玩较强的角色带入感;而MOBA的赛制就决定了是为了竞技带来的短暂刺激。MMORPG的游戏内核和“电竞”的竞技思想存在较大分歧。
2) 受众限制。MMORPG中养成一套可以进行竞技的装备需要通过任务且花费时间,相对于零成本的MOBA来说,进场成本高,全民化之路困难;同时,许多玩家并不是因为公平竞技才选择MMOPRG,是否接受过分“竞技化”的玩法仍值得考量。
3) 职业限制。MMORPG的职业创造要基于故事背景,数量相对比较受限,可以搭配的阵容容易套路化。同时版本技能的设置所产生的不平衡也很难彻底消除,技能的差异可能会掩盖玩家因手法、走位等带来的优势。
4) 学习成本限制。相对于MOBA每个英雄只有3-5个技能,MMORPG职业下的技能数量,和技能的极致都导致了其复杂性,熟悉技能需要时间和精力,在打斗的过程中的混乱也会导致表现力的下降,降低了本身的观赏性。
5) 比赛时长不定。MOBA和FPS等竞技类,或是玩家有复活再来的机会,或是人数众多,比赛的时间比较好掌控,但是对于MMORPG的竞技,结束一场战斗的时间并不确定,无论线上还是线下,对整场比赛的观赏性都是一种挑战。
同时,当前游戏市场的发展下,MMOPRG游戏关注度和玩家的持续的流失也是不争的事实。如何能够减缓以上限制带来的影响并逆流而上,就是目前我们需要分析的问题。
3.3 《剑网3》MMORPG电竞化优势
下表中对当前比较知名的国内外MMORPG包括发行时间、门派数量、游戏玩法和举办过的赛事进行了总结:
《剑灵》、《魔兽世界》已经带头举办了MMORPG的竞技类国际联赛、国内的国风武侠系也无一例外的开展了官方主办的竞技类赛事。看得出大家都在探索这一板块的玩法。这里,从多方面对比剖析可以总结《剑网3》在国内电竞市场上发展的几点优势:
1)赛制存在可能性。国内MMORPG大对数是“道具+叠加”机制,人物的属性比较看重金钱的投入和累积的时长。《剑网3》则是国内赛季制的代表。赛季制相对于叠加制的优点就在于为大多数平民玩家创造了追赶的空间和目标,同时对新人的加入和老玩家的回归都很友好。点卡收费比起道具收费,也给了平民玩家更多探索装备搭配和手法、走位的动力。让全民参与成可能性。
2)门派基数大。在上图的对比中,《剑网3》中14个门派的数量仅低于《最终幻想14》(15个)。丰富的角色为竞技的搭配提供了可能。
3)关注度高,用户数量多。从下图统计的标准化之后的5个维度上的关注度来看,在中国市场,《剑网3》的热度仅仅只逊色于发行最久,影响力最广的《魔兽世界》。同时,TGA“年度最佳中文游戏”的评选机制是靠玩家投票。《剑网3》能够打败《王者荣耀》等超热度游戏,其在玩家中的地位可见一斑。
4)官方重视。《剑网3》一直在积极尝试各种比赛并且官方成立中国第一个MMORPG电竞俱乐部的行为,足以窥见官方对“电竞化”这条路的决心和重视。《剑网3》首批职业俱乐部包括5个电子竞技俱乐部和旗下的30多位选手。他们中的大部分都是在之前的大师赛或联赛中表现优秀,并且累积了众多粉丝。不仅仅是选手,赛事解说、阵营指挥和直播人才也在俱乐部和官方的培养范围内。
3.4《剑网3》MMORPG电竞化劣势
虽然电竞是一块“大蛋糕”,但是想把手中的这块“蛋糕”做大并不容易。官方需要在进行大范围的赛事推广,培养大量职业的高水平选手并进行持之以恒的资金投入上都做出十足的努力。上述优势只是给了《剑网3》在电竞市场上发展的可能性,从玩家的反馈来看,剑网三的电竞之路依然困难重重:
1)游戏定位和游戏玩家组成。下图是爬取了知乎“剑网3”话题下2000+回答得到的关键词占比,其中PVP和PVE的词频分别为11%和10%,可以看出玩家心目中两种玩法地位相似。同时“师父”、“帮会”、“情缘”、“亲友”等词代表的社交性和“江湖”、“剧情”、“故事”所代表的背景组成了《剑网3》玩家的根本。
着力发展电竞就意味着策划重点必然转向PVP, PVE玩家面临着转向PVP或者流失的选择。如果通过“电竞”概念吸引的新玩家不足以弥补流失则很难保证游戏本身健康、长期、稳定的发展。同样,游戏本身的机制成为了《魔兽世界》在电竞化上做出了尝试,但是并没有在暴雪的电竞板块出现的原因。
2)KOL的培养。在培养KOL的时候,官方也要对他们的行为进行一定的约束和管理,因为一时的人气而破坏了整个游戏的规则的事情往往得不偿失。同时,优秀的KOL也面临着被挖角的风险。虽然由俱乐部的形式可以绑定留存一批KOL,但因为游戏限制带来的职业固定,很容易让观众产生审美疲劳从而失去兴趣。
3)赛事的关注后续乏力。图中简单对比了B站“剑网3赛事”和“剑网3官方视频”中与赛事有关数据的统计。最为正式的“大师赛”在第二届的关注度有了很大的提高,但是在第三届并没有保持这样的增长势头,反而在弹幕和收藏量上都有所下滑,因为选手和赛制都相对进入了一个稳定的状态,关注也进入了瓶颈期。而从传播量来看轻松愉快的《剑侠语录》的播放量是正式比赛的两倍。
四. 未来发展建议
4.1 直播和短视频市场的双向渗透
2017年,因为移动电竞游戏用户的转化,游戏直播行业的用户规模呈现出了爆发式的增长。能够分享游戏乐趣的人不再仅仅局限于“玩家”的身份,但是最终的目的还是希望能够通过各平台的转化得到游戏用户数量和消费量的增加。
游戏、短视频和直播之间可以构成良好的生态发展圈。由游戏竞技产出的喜剧性强、直观易懂的内容(如3.4中提到的《剑侠语录》系列)可以投放到短视频平台,通过短视频的传播吸引游戏外围用户(非游戏类和旁观类)先向直播间转化。战术竞技本就是游戏直播中很重要的一部分,通过直播平台KOL的引导,可以将这部分用户向玩家转化。同时游戏也在不断的产生可以直播的KOL,进而进一步刺激这个循环。
同时从下图中看出,目前《剑网3》的用户直播用户还是以女性为主。结合第二部分《剑网3》的用户分析,可以知道男性玩家(或非游戏群体)占比较大的比例,综上可以在之后的活动中推出更吸引男性玩家的因素,并且对他们进行“直播化”的引导。
4.2 游戏内容的稳定转变
想推广《剑网3》的电竞化,将重心放在PVP上无可厚非,但考虑到游戏整体的良性发展,在这个改动的过程中应该采取更加温和的方法进行引导:
完善玩法细节,进行PVP意识的引导。具体可以:
1)开发PVP新手教学,帮助玩家更快熟悉门派技能在竞技中的用法;
2)切磋奖励设置、开发竞技场练习模式,鼓励玩家之间的相互练习切磋;
3)推出精简版PVP技能(减少数量、精简技能内容等)降低玩家的进入门槛。
[if !supportLists]2. [endif]兼顾PVE的发展,保证游戏大方向的稳定:
1)提高PVE的趣味性和可玩性,并完善成就、奇遇系统的探索性,提高奖励机制;
2)拆分PVP和PVE技能,便于推动双方技能的平衡。