电玩游戏数据分析

一、数据来源与字段解释

数据来源:https://www.kaggle.com/gregorut/videogamesales

字段解释:

字段 含义
Rank 销售额总排名
Name 游戏名称
Year 游戏发布年份
Genre 游戏类型
Publisher 发布者
NA_Sales 北美销售额
EU_Sales 欧洲销售额
JP_Sales 日本销售额
Other_Sales 其它地区销售额
Global_Sales 全球销售额

二、问题提出

根据相应数据,我们可以提出从易到难以下几个问题:

  1. 电玩游戏业发展在哪几年比较繁荣,又在哪几年比较萎靡?
  2. 在电玩游戏领域,游戏发布最多的十个发布者是谁?
  3. 哪几类游戏发布最多,哪几类游戏销售额最高,发布最多的游戏是不是与销售额高的游戏重合?
  4. 北美、欧洲、日本这几个区域,它们的游戏偏好分别是什么,还是说有相同偏好?
  5. 2012-2016年,对游戏种类的偏好是否发生改变?

三、数据清洗

在对数据进行分析时,首先要做的一件事情就是对数据进行清洗。
1.清除重复值
我们点击菜单栏中的“数据”,然后再点击“删除重复项”,就可以把重复数据删除。


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2.空值填充与删除
分别点击“查找和选项”→“定位条件”→“空值”,就能找到空值,在下图中由于数据是降序,前后数值都是0.08我们应该把0.08填入,但我们又发现它其余列也出现了问题,最终选择进行删除。


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3.处理异常值
异常值处理可以通过点击“排序和筛选”中的“筛选”,然后查看每一列中的异常值,最后把异常值进行删除。在“年份”这一字段我们就发现了两个异常值“2020”和“N/A”,所以将包含这两个数值的行排除在外。


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四、数据挖掘与分析

1.电玩游戏业发展在哪几年比较繁荣,又在哪几年比较萎靡?

我们通过数据透视图,得到不同年份对应电玩游戏发布数量,图如下。我们能发现从1980年到2008年电玩游戏业一直在逐渐繁荣,在2002年更是有一个大幅增长,我们可以把这种增长归功于贸易自由,各国之间相互交流增多。但是从2008年开始出现萎缩,2012年却是出现了断崖式下跌,原因在于智能手机的出现,乔布斯在2007年发布苹果手机,彻底改变手机与人们之间的关系,从一个简单的沟通工具,逐渐变成集社交、娱乐等为一体的设备,手游逐渐从传统电玩市场撕出一个口子。

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2.在电玩游戏领域,主导游戏市场的发布者有谁?

我们利用数据透视表得到,在游戏市场上发布游戏数量最多的十个发布者来当做占据主导地位的厂商,最终 图如下。


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3.哪几类游戏发布最多,哪几类游戏销售额最高,发布最多的游戏是不是与销售额高的游戏重合?

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根据数据透视表,我们能发现大体上游戏厂商发布多的游戏种类,它们销售额也是越高,但显然并非总是如此,在角色扮演类就出现了偏差。这就给了我们一个思考,游戏厂商并非总是要选择去开发那些热门类型游戏,而是可以尝试选择那些冷门一些但销售额高的游戏,也就是平均销售额高的项目。

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我们能从平均销售额看到,那些竞争激烈的电玩游戏类别,不一定是能够赚钱的游戏类别,公司可以考虑转换思路,更改游戏开发方向。

4. 北美、欧洲、日本这几个区域,它们的游戏偏好分别是什么,还是说有相同偏好?

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显然这三个地区的人对游戏有不同偏好,日本人相较北美和欧洲,更喜欢platform和role-playing类游戏,而欧洲则在Racing和simulation方面体现出了比其余两个地区更强的偏好。

5.2012-2016年,对游戏种类的偏好是否发生改变?

选取2012-2016年数据的原因是,跟我们现在所在年份比较近,分析出来的结果价值比较大,而2017年数据有所缺失,也就不再考虑。

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我们能从数据透视图中看到在2012年与2013年这两年相较于其它3年,Role-Playing和Platform的份额占比排名更高,我们进一步猜想,可能是某几个市场对应的份额发生了变化,导致全球销售额发生改变,于是我们进一步用数据透视图发现如下:

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我们能通过上图发现,Role-Playing份额占比的改变主要是自2014年后北美和欧洲份额的缩减但日本依然坚挺,而Platform则是因为三个市场的全面缩减,导致排名下降。

五、结论

  1. 从1980年至2008年电玩游戏一直蓬勃发展,而到了08年以后则就逐渐衰弱,主要是由于端游和手游市场逐渐扩张导致。
  2. 主导电竞市场的厂商分别是Electronic Arts、Activision/Namco Bandai Games等。
  3. 最火热的游戏类别跟销售额总体呈正相关,但是从平均销售额角度来看,Platfrom、Shooter、Role-Playing等类别的游戏更有利可图。
  4. 日本对Role-Playing类游戏有着显著异于其它两个地区的偏好,在plat-form方面也显示出更强的兴趣;而欧洲则是在Racing和simulation类方面显示出稍强的兴趣偏好。
    5.Role-Playing份额占比排名的改变主要是自2014年后北美和欧洲份额的缩减但日本依然坚挺,而Platform则是因为三个市场的全面缩减,导致排名下降。
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