unity和android的项目交互

背景

由于近期工作要求需要给实现unity5.6.5上打包android的项目,个人算是研究一天左右,才完成这个工作,将自己遇到的坑和一些学习操作的过程,总结一下与大家分享。

开发工具

unity5.6.5 官方下载地址
android studio3.1.2 下载地址

利用Android Studio导出可供Unity使用的aar插件

1、第一步,点击File->New->New Project,打开"Create New Project"对话框,选择合适的Application name与Company Domain,保证Package name与Unity项目中的Bundle Idenifier一致(这个地方很重要因为如果没有设置一样会找不到activity的类)



2、第二步,选择Phone and Tablet,并选择合适的Minimum SDK(也可以在创建后的build.gradle中设置)



3、第三步,选择“Empty Activity”
image.png

4、第四步,保持默认的Activity Name与Layout Name即可
5、最后,点击"Finish"创建工程

添加Unity的classes.jar引用

在unity的安装目录下:D:\Program Files\Unity\Data\PlaybackEngines\AndroidPlayer\Variations\mono\Release\Classes\classes.jar,将该文件拷贝到app module下的libs目录


image.png

然后添加jar的依赖,这边是单独依赖,也可以直接依赖libs下的所有jar包
implementation fileTree(include: ['*.jar'], dir: 'libs')


开始编写android给unity调用的代码

1、编写unity调用的主窗口类,即继承UnityPlayerActivity,必须要去掉setContentView

import android.os.Bundle;
import android.widget.Toast;

import com.unity3d.player.UnityPlayerActivity;

public class MainActivity extends UnityPlayerActivity {

    @Override
    protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
    }

    // 显示Toast消息
    public void ShowToast(final String message){
        runOnUiThread(new Runnable() {  
            @Override
            public void run() {
                Toast.makeText(getApplicationContext(), message, Toast.LENGTH_LONG).show();
            }
        });
    }

    // 返回一个字符串(静态方法)
    public static String GetInformation()
    {
        return "This is a Plugin's content!";
    }
}

2、在AndroidManifest.xml清单文件这个类添加配置

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    package="com.cby.unitydemo">

    <application
        android:allowBackup="true"
        android:icon="@mipmap/ic_launcher"
        android:label="@string/app_name"
        android:supportsRtl="true"
        android:roundIcon="@mipmap/ic_launcher_round"
        android:theme="@android:style/Theme.NoTitleBar">
        <activity android:name=".MainActivity">
            <intent-filter>
                <action android:name="android.intent.action.MAIN" />

                <category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />
            </intent-filter>
            <!--添加unity的配置-->
            <meta-data
                android:name="unityplayer.UnityActivity"
                android:value="true" />
        </activity>
    </application>

</manifest>

修改gradle配置,打包出aar文件

将app的gradle的文件 'com.android.application' 修改为 'com.android.library',然后需要去掉applicationId

apply plugin: 'com.android.library'

android {
    compileSdkVersion 25
    defaultConfig {
        minSdkVersion 16
        targetSdkVersion 25
        versionCode 1
        versionName "1.0"
        testInstrumentationRunner "android.support.test.runner.AndroidJUnitRunner"
    }
    buildTypes {
        release {
            minifyEnabled false
            proguardFiles getDefaultProguardFile('proguard-android.txt'), 'proguard-rules.pro'
        }
    }
}

导出供Unity使用的*.aar文件

1、点击“Build -> ReBuild Project”,生成aar文件
2、用压缩软件打开aar文件,删除掉libs下的刚刚导入的unity的classes.jar的文件,因为unity环境本身有改文件,如果没有删除会在unity编译打包的时候出错

Unity导入插件,并调用

1、新建Unity项目,创建Secne场景



2、在左测边,添加了两个按钮和文本,可以点右-->UI-->Button,然后点击按钮再you右侧的Inspector调整



3、在unity的project下的assert目录下新建plugins目,然后再plugins目录下,在新建Android目录,将aar文件和项目的AndroidManifest.xml文件拷贝进去

4、创建unity的脚本文件 C#的文件
可以在plugins下载新建个scripts的目录,放置新建的脚本文件



5、编写甲苯文件
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class Call : MonoBehaviour {

    // Use this for initialization
    private Transform canvasForm;
    private Button testButton;
    private Button showButton;
    private Text ResultText;

    void Start () {
        canvasForm = GameObject.Find("Canvas").transform;
        //获取控件对象设置时间监听
        testButton = canvasForm.Find("TestButton").GetComponent<Button>();  
        showButton = canvasForm.Find("ShowButton").GetComponent<Button>();
        ResultText = canvasForm.Find("ResultText").GetComponent<Text>();
        testButton.onClick.AddListener(BtnShwMessage);
        showButton.onClick.AddListener(showClick);
        ResultText.text = "hello";
    }

    public void showClick()
    {
        Debug.Log("showClick click");
        print("执行了showClick方法!");
        ResultText.text = "show the click event";
    }

    public void BtnShwMessage()
    {
            
        AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer");

        AndroidJavaObject jo = jc.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity");

        //调用成员方法
        jo.Call("ShowToast", "Unity 调用了这个方法");

        //调用静态方法
        ResultText.text = jo.CallStatic<string>("GetInformation");
    }

    // Update is called once per frame
    void Update () {
        
    }

}

代码中:

 AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer");
 AndroidJavaObject jo = jc.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity");

这两句代码是unity调用android代码的窗口,照抄就是了。
6、编写上述的脚本文件,就需要将该脚本文件添加到component中,设置调用
通过add component-->scripts, 然后选择所开发的脚本文件


image.png

7、导出APK,File-->Build Setting



点击Player setting ,在右侧显示Inspector中设置package name (这边的包名就是和android 项目清单文件的包名要一致)


image.png

8、设置好了点击Build and run,打包apk,记得连接上手机
image.png

好了,大功告成,这样就完成了,unity调用android aar打包apk

补充

如果在android 中打aar包时,有要调用activity的互相调用的时候,如果要调用的activity的父类是AppCompatActivity 或者是FragmentActivity之类的,不是原生包的时候,是其他包类似support v4的,需要在项目libs下导入对应的support包,因为Android studio的implementation 'com.android.support:appcompat-v7:26.+'的依赖是不会打包进去,不然会报错提示找不到class

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