在我很小的时候我就接触到了计算机,第一次看到计算机的时候是几个大学生在机器上玩星际争霸还有fifa97,那画面对一个连小学生都不是小屁孩产生了极大的震撼。当时我整个人惊呆了,在惊呆了一会后,就马上被虫族的母巢吓坏了——因为工蜂孵化建筑的过程对我来说的确非常恶心。
一个月后,我去了第二个城市,他们管这里叫,哦不对,串场了。一个月后,我成为了一名,小学生!那时候还是2000年,网吧还对小学生开房。那时视5毛钱为巨款的我自然掏不起高昂的网费,只能呆呆的在旁边看着别人打游戏。红警,fifa,星际还有反恐精英给我留下了相当美好的回忆,为什么美好呢,因为记不清了。后来蓝极速一把大火让我彻底进不去了网吧,再后来家里就有了电脑,也上了网,只不过那时候的网费过于昂贵,成功的让我避开了网游这个充满了爱恨情仇,勾心斗角的游戏分支。
扯了这么多,无非就是感叹一下,昨天还在打神游机上的马力欧64(这个数字居然不敏感),今天就玩上了mario U。有个长者说得好,我也是身经百战,见得多啦,哪个国家的游戏我没有玩过?日本的那个须田刚一,我和他的killer 7啊,谈笑风生。你们这些做电影游戏的还需要提高自己的姿势水平,不要想整个大新闻就把我批判一番,naive。
现在呢,玩了这么多游戏,自己也开始策划做游戏了,于是根据自己玩了这14年游戏的思路简单整理了下关于对游戏的思考。游戏的内容,游戏的机制以及游戏的系统。分三篇文章讲一讲我对这三玩意的深度思考,观察还有实践。这段时间随着策划的完成,数值系统的完善以及早期程序的完成,会不定期的发布出来。
当然序章不是光光的回忆,在这里先讲清楚,什么是内容,什么是机制,什么是系统。
我从知道了世界上有个玩意叫ps2以后,就一直是一个游戏系列的粉丝,这游戏就是Metal Gear Solid,合金装备,我记得不知道是电软还是UCG管MGS叫潜龙谍影,我觉得潜龙谍影才是比较好的翻译。这个游戏不管从哪个方面看,都是一等一的出色,所以我想拿他说说关于这三的想法。
举个例子吧,随便从37wan上打开个页游,我相信里边的道具总数加起来绝对比MGS1多的多,但是那帮自动挂机的页游有谁会去注意你这个道具有什么用?游戏模式决定了你这个游戏内容的质量和数量,像那种页游,越多越好,就算重叠也没事,反正没人看。而MGS中的道具一切都围绕着“潜入”而展开,比如说睡眠狙击枪,比如纸箱,每一个道具在MGS中都有它存在的意义,就算是成人杂志,也会有独特的功效。游戏的内容就会为游戏的核心理念而服务,一切基于核心而设计的内容永远不会冗杂。但是,不会出现冗杂的前提是,你展开内容的过程需要精心的设计。比如说上古卷轴,内容真***的多,但是由于出色的体验式设计,玩家即是角色,角色即是玩家,再多的内容,你也不会感到冗杂。举个例子,你在老滚里专注搓火球,你就不大可能会玩到为战士设计的内容;你在MGS里杀杀杀,当成一个射击游戏玩,你会赞美设计全面的武器改装,而不会注重到CQB系统。根据核心理念设计的游戏的内容越多越好,但是受限于展开过程。
再说说游戏机制,游戏机制就是游戏最基础的判断系统。比如说CS就有射击系统,移动系统,队友系统这几个大系统。MGS呢,早期是战斗系统,潜行系统以及道具系统,后来到了4代还有精神系统。其实这里拿MGS举例并不合适,还是拿几个FPS说事比较方便。那就举几个经典游戏,Quake,CS还有COD和CF。
Quake,雷神之锤,有幸玩过,感觉不好。后来分析了一下,为什么不好:门槛太高。雷神之锤3那个鬼畜一般的移动速度会让人非常容易晕3D,那么快的移动速度还有晃动,OMG。超快的移动速度就导致,我打不中别人,别人总能打死我。由于移动速度的问题,如何打中敌人就变的非常的困难。移动系统上,超级不友好的设置就先踢走一群人了。由于移动系统影响到了射击系统,加上本身非常硬派的武器设计,你想玩好雷神之锤,还是需要苦练的。为什么雷神影响力没CS高,因为太难了。
CS,反恐精英,一代名作,影响了一代人。这游戏相对于雷神之锤这些fps简直好太多了。首先,相对和谐的移动系统,平滑的晃动以及合适的移动速度保证玩家可以很快地适应移动。但是射击系统依然具有比较高的难度,像ak47这种枪基本就是完全的高手向,不经过练习是不可能玩好的,爆头的难度还是非常高。对于新手来说,CS还是会存在一段时间的入门期,不过相对于雷神来说,至少CS新人还是有能击杀敌人的可能性。
到这里就得讲讲CF了,为什么CF火,因为好爆头。谁都可以玩爽了,就算手残,你也可以杀人。COD也是同理,因为COD完全没有后坐力,如果说CF还需要压枪这种讲究节奏感的玩法,那么COD就是完全的扫射就可以(M14点射不算,本身就是半自动。)举个例子,CF和COD同时在近距离遭遇了敌人,CF玩家也是需要一定的压枪技巧才能保证近距离射击中占有极大的优势,而cod玩家完全是看枪械配置还有预先的反应能力。有人说你这就不对了,我看很多cod大神都是远距离压枪的。而很不幸的是,CF的射击技巧类似于CS,子弹的命中点并不会直接的显示,第一发子弹可以保证打在准星的中央,但如果开了第二枪,根据枪械的不同和玩家的移动状态,第二枪并不会命中准星的中央,而命中点就需要玩家的感觉和经验,比如说CF里scar-L的站立射击跳动就是往左上抬起,之后平移到右边,子弹打空,子弹命中点回到准星中央,CS1.6里的AK就是不断的向上偏左抬起。为什么CF相对于CS简单,因为很多枪械的抬起变的非常柔和,爆头的判定也比较宽泛,这就是CF新手也可以愉快杀敌的关键了。COD为什么更简单呢?因为在准星瞄准的情况下,子弹一定会落在准星点上,COD的后坐力会造成准星的偏移,这样,子弹的落脚点是完全可控的,那么子弹落脚点完全可控并且可见(CF和CS皆是不可见的感觉射击),这样远程射击的难度大大减少,加之对狙击枪的削弱,ACR这种无后座力枪完全可以担任起远程射击的重任。为什么COD每一代都能卖几千万份啊,因为简单爽快,内容复杂度高啊。
说了这么多,为什么雷神之锤没人记得,CS用来怀旧,而CF和COD是吸金利器,就是因为,CF和COD的系统对新手相对友好,奖励反馈明显,这就是COD和CF受到欢迎并且大卖的关键。当然了CF和COD的平衡机制和博弈模型非常有意思,数据的设置也很好玩,这就需要我看完博弈论以及相关的概率统计论文才能写的更详细,数学也是第一生产力啊。
再说说游戏节奏问题,这事有点太过于涉及游戏形式了,不过有一个特点那就是每种游戏形式都有自己独特的游戏节奏。比如说FPS游戏普遍节奏偏快,慢节奏FPS没人玩(别抬杠,DayZ全球游戏人数能有CF多?),就是由FPS的游戏形式决定,玩FPS必须要高度集中注意力,如果说节奏不快,很容易使玩家产生疲劳。再者说大部分的RTS都会搞出生产建设战斗的节奏模式,即使是Wargame也无法脱离这个俗套,因为RTS的一盘游戏是长期决策,玩家玩的就是决胜千里之外的那种智力成就感,如果RTS不能吸引那些思路清晰的决策玩家,那么RTS是不会让人感到好玩的。当然额外扯一句,星际的节奏已经快到离谱了,熟练玩家的操作思路就得非常的快,这的确不是“新手友好”,当然我希望暴雪的下一个rts可以剔除一些操作的影响,创造出更好的rts指挥系统,实现第二次的rts游戏复兴。不同的游戏形式都会有自己不同的节奏,一般出色的游戏能做到了对节奏的完美掌控。这里不展开谈了,这事要谈的前提是确定一个游戏种类,之后还得根据游戏系统来,太大。
扯了这么多,无非就是说,做游戏以后,会发现游戏和其他艺术商品一样,比如说电影,一个是电影人的思想,思想的深邃是好片的必要条件,第二个呢就是电影的拍摄手法,这就是基本功。游戏也和电影一样,游戏人肚子里得有货,其次能按照一个正确的流程去展现自己肚子里的干货。
好好做游戏,和doom的制作人约翰卡马克一样,我也是个程序员,也在努力学习美术,玩了14年游戏,想做出好游戏来,这里就会发些关于编程、设计相关的文章了。
但行好事,莫问前程,
(简书的体验比Lofter好太多了哇咔咔,以后就在这里写字了。)