目 录
一、营销简史与当代营销危机
1.营销简史
2.当代营销危机
二、营销危机的解决方案——故事化营销
1. 为什么是故事拯救营销?
2. 什么是故事?
3.什么是故事化营销?
三、让故事行之有效的具体操作
1.故事营销策略必须有一个捍卫者
2.用故事来定义品牌
3.让你的广告故事化
4.用户调研与内容营销
5.获得受众的方式
6.故事化销售
7.构建品牌故事经济学的重要步骤——结果追踪.
四、未来预测
故事结构研究(2):希克斯的故事十要素结构
尼尔·D·希克斯(Neill D.Hicks)在《编剧的核心技巧》一书中,将故事结构分解为十大要素,分别为:
1)背景故事
2)内心需求
3)刺激诱因
4)外部目标
5)准备阶段
6)敌对力量
7)自我启示
8)沉迷困扰
9)争斗阶段
10)问题解决
--摘录自《编剧的核心技巧》作者:尼尔·D·希克斯
下面我简单解读下:
1)背景故事:很容易理解,例如角色的身世来历、时代背景等等内容。
2)内心需求:作者强调此阶段为【主角主观上的直觉或者愿望】。例如一个求生或者逃亡的故事,主角的主观直觉和愿望毫无疑问是求生。开始阶段通过凸显主角的内心需求(例如将主角置于危险境地的方式),从而增加故事剧情悬念。而故事的发展过程中,如果主角内心需求获得圆满解决,则是皆大欢喜的结局;反之则是悲剧的结局。
3)刺激诱因:书中认为【通过一件不同寻常的事件,引发主角需解决的难题和应当克服的挑战,或是将要开始的冒险】。这里的刺激诱因个人感觉,类似英雄之旅理论中的[冒险的召唤]一节的内容。例如主角的家乡遭到了怪物或者战争的肆虐,导致主角被迫逃离家园,这里的战争就是刺激诱因。
4)外部目标:书中认为【刺激诱因导致主角受到了刺激,也使得主角聚焦外部目标,并寻求解决之道】。
5)准备阶段:书中认为【如果外部目标太容易达成,那么就没故事可言了】。相反,正因为外部目标不容易达成,才导致主角必须做好准备。这个准备包括:例如寻求导师和前辈的帮助(类似英雄之旅的[与智者相遇]一节],或者特训以增强能力、寻找志同道合的伙伴、搜集相关资源和装备、制定达成外部目标的策略等手段。这个准备阶段可以说涵义深厚,只要能切实提高主角的实力,整合一切对实现外部目标有所帮助的力量等,都属于这个阶段。书中认为【此阶段要足够戏剧化,不但要具有深远影响效果,且可能对主角理解内心需求产生重要影响】。
6)敌对力量:作者认为【戏剧就是冲突,故事中必须要有敌对力量,否则就没有了张力和期待】。其实这一段很容易理解,就好比游戏关卡中,如果没有怪物、陷阱、机关、谜题、障碍、道路阻碍、隐藏元素、各类困境等等,那么关卡就没有了挑战性,彻底沦为了观光,游戏也就毫无乐趣可言。换做故事同理,如果没有敌对力量,故事就没有了张力,沦为了一杯白开水,也就毫无看头了。
探索是许多游戏中关卡的重要元素,玩家喜欢进入新的区域,看新东西,但是探索不能没有挑战,否则它就变成了观光。--摘录自《游戏设计入门》 吴玺玺/编著
7)自我启示:此阶段相当于[布莱克.斯奈德节拍表]中的第11点的[一无所有]时刻,主角因为外在的戏剧冲突,导致自身遇到了暂时的失败或者不可逾越的障碍,于是自身内心需求进入了最低潮,并且引发了主角内心的明显转变(角色弧转变)。例如原先性格懦弱的主角,在危机来临后发生亲人死亡的事件,导致主角痛定思痛,发誓以后勇敢守护自己身边最爱的人。此处主角的角色弧性格发生了转变,即由懦弱到勇敢的转变。
8)沉迷困扰:书中认为:【主角因为内心的明显转变,像换了个人似的】。同样因为上一节的个人的自我启示,导致主角更专注于目标上。书中认为【此阶段外部目标将变得越来越重要,除非主角达成目标,否则他将输掉一切】。
9)争斗阶段:书中认为【争斗阶段是主角和敌对力量的对抗。包括身体上的、辩论、情感上的】。这里其实也很好理解,在游戏剧情故事中就相当于高潮阶段和BOSS战阶段。
10)问题解决:这里也很好理解,相当于结局阶段。此阶段,主角会解决主要冲突和矛盾,并且主角和周围环境、其他人物结束,故事结局