原文作者:Robin Har
今年VR似乎并不热门了,被AI给取代,甚至变成了烫手山芋,但是这并不妨碍我们对设计的探索和思考,都在尝试着窥探未来的全貌。是这样吧 :)
在对VR技术应用的普及上,移动设备是一个非常重要的平台。到目前为止,像是Oculus和Vive,都在为高端的头戴设备设计指导准则,而很少有人专注于移动设备设计。所以希望这个指南能够帮助到你,去熟悉这样一个平台。
受欢迎的移动VR配件
Cardboard
Google Cardboard是我认为MVP级的VR体验。Google开发了这种高效,而又低成本,低门槛的入门框架,任何人只要有iOS或Android的智能手机,就可以通过一个披萨盒子制成的工具来体验VR。
可以在Google Play或Apple Store轻松地获取Cardboard应用,就像常规的应用一样。
有帮助的指南:
Daydream
Daydream View,是一款优秀的头戴设备,本质上是一款Cardboard增强版,带有蓝牙控制器。只有通过硬件条件的Android设备,才能够运行Daydream。添加了一个控制器让交互更加自然,并降低了对屏幕中央网线的依赖。
在Play VR发布一款应用与在普通的商城不同。在视觉上需要强调3D属性。例如,你的应用图标需要有前景层,也要有背景层。当用户查看细节时,需要提供一个360的可视浏览。它可以是单色的,但在3D环境下,看起来也会很酷。
最重要的是,你提交到Daydream的应用必须是稳定的,会有更严格的标准。
帮助指南:
Samsung Gear VR
Samsung Gear VR是第一款使用插入式耳机的VR体验产品。Gear VR提供了类似Daydream的优良体验,但是它也会让应用登陆Oculus Home,硬件控制器也整合进了耳机。他们最近发布了一款独立的控制器,这比耳机的侧面交互更实用。这款耳机只支持Samsung Galaxy s6-s8的系列产品。
在发布一款应用之前,Oculus Store会有一些独特的艺术要求,像是独立于app icon的logo是必须的。Hero Art(3000x900)和屏幕截图(2560x1440)需要足够大的尺寸。与其他应用不同的是,它要求必须保证一定的帧率,低于60帧的应用不会被允许上架。
帮助指南:
交互和控制方式
1.按钮交互-Cardboard
由于移动设备的触摸屏被装在了纸板内,与屏幕的交互限制在了一个按钮内。你可以尝试陀螺仪,让用户倾斜或旋转设备,但我们发现它对用户来说并不舒适。因为它会让用户从体验中脱离出来,笨拙地操作。为Cardboard设计应该像移动端的UI一样-包括提供基础的导航系统,返回或home键。
十字线与凝视交互
校准并与中心的物体发生互动,这就是Cardboard的交互原理。因此,目标十字线被推荐作为一种视觉辅助工具,用户可以通过移动目光来锁定目标。如果你的场景中有可以互动的物体时,可以尝试使用十字线。只有在hover一个可交互对象时,才会被动的出现。例如,当hover一个按钮时,让十字线淡入屏幕,并且按钮面向用户放大。
硬件控制器交互-Daydream
Daydream控制器有这些特性:
Touchpad-可以滑动或按下点击
App button-这取决于你正在使用的应用。它可以显示菜单,暂停,返回,或者切换模式。
Home button
Volume buttons
Daydream控制器就像是Wii控制器,虽然并不完美,但是可以通过手势提供引导。这会给你带来更多的交互可能,比单个按钮要多的多。
麻烦的地方是,每次都需要长按home键来配对设备,而30%的几率会识别不出。
硬件控制器交互-Samsung Gear VR
TouchPad-控制器在Samsung Gear VR的右侧,点击或者上下左右滑动选择目标,点击总监部位来选择项目。
Back Bbutton-在touchpad的上方,又一个回退按钮,点击一次返回,或者按住3秒,返回主菜单。
Volume Rocker
除非用户有独立的硬件控制器,不然就会被限制在耳机的硬件交互上。这意味着用户会大量使用手的动作。所以在Gear VR的开发过程中,凝视交互仍然是主要方式。
Facebook的研究表明,长时间与耳机touchpad交互十分艰难。因此,试着让大部分的交互都是被动的,不需要频繁的使用耳机。
TouchPad-可以点击,上下左右滑动,点击中间选择项目
Trigger Button-放置在控制器的前端,作为第二个按钮
Back Button-点击返回,按住3秒返回主菜单
Home Button-点击它来弹出home菜单
Volume Rocker
在硬件选择上,我非常喜欢这款设计,甚于Daydream。因为我们不能通过耳机来观察外面的世界,所以控制器需要提供触觉的反馈。回退按钮凸起了而不是home键,这样你更容易记忆它的感觉。连接和响应速度都快很多。
设计要点
舒适
移动端VR目前受限于手机陀螺仪的3轴(x,y,z)旋转,而适应头部实际位置的6轴定位不能实现,所以假想你的用户坐在静态的椅子上,让他们能有舒适的体验。
舒适区。如果用户觉得用起来太累,或者超量运动,那么他们很可能不会再来了。所以体验需要是轻松的。如果用户坐在椅子上,主界面在94度的水平空间和32度的垂直空间中会是舒适的。
避免仿真不适。这是最常被讨论的话题,适用于所有的虚拟平台。就像运动不适,当大脑接收到的信息与身体经历的不一致时,就会产生仿真不适。用户会感觉不符合预期,觉得不适,就是在这一点。
确保体验的精简
现在这可能有争议,因为技术的不成熟,意味着现在给用户最好的体验是1~10分钟。
设备变热,佩戴头戴设备超过10分钟就会让使用者不适。因为运算的负载较高,手机的通风和散热也会有影响,在汗珠滴入眼睛之前,让体验结束。
易于识别
由于当前手机的分辨率较低,会产生 Screen door 效应,图像并不会足够清晰,用户可以辨别出像素。请考虑UI元素和文本的大小,确保所有文本和可交互的对象都足够的大,以便用户能够看得清楚。眯眼看物体会造成仿真不适。
优化性能
高帧率对移动设备而言是一个巨大的挑战,因为处理能力较弱,但必须做到这点。渲染过程中的帧率下降和延迟会让用户反感。
在头戴设备中测试
这理所当然,在真实的设备里测试你的app是重要的规则之一,在头戴设备中反复测试非常重要。
更多资源
VR Design Principles— A handy guide I made with general design principles when designing for VR.
UX of VR— A Curated list of resources to help you on your journey into the User Experience of Virtual Reality.
Beyond Reality— A great guide bridging the gap between traditional and VR UI design.
Storyboarding in Virtual Reality— How do you design a scene when there’s no frame? This guide can help you visualize your scenes in 360°.