用户建模已经算是老生常谈,也有很多优秀的同行进行解释,今天笔者目的不同,或有差异,会为大家开启一个新的建模思路
写这集合文的目的,是想通过这一套方法论分析、模拟、修正对用户心理的认知,帮助“惨品狗”在现有基础上,通过【成为用户】来完善和矫正自己的用户认知,进而设计。
用户建模分2类:
一种叫做Persona,也叫做人物模型,是描绘抽象一个自然人的属性。
一种叫做Profile,是和数据挖掘、大数据息息相关的应用。通过数据建立描绘用户的标签。
还有一种我综合其他学科自创的:mental track,用于抽象用户行为,通过行为反证心理,感受“活”用户心理变化轨迹,帮助“设计者们”理解用户
mental track的优势
能确定用户群体们的心理活动变化,辅助寻找“多巴胺设计”
能对用户反应进行预测,从而对性格建模
能和产品设计相关的同事达成共识,面向用户(心理)行为过程设计
mental track的劣势
心理把握需要对行业深入了解,高精度逻辑强人
用户心理会因为其他因素变化,导致结果精确性,需重点修正(故此,后续有一篇关于用户成长的文章供参考)
模型精度需要多样本确认,且属性、心理、行为需完善,是一个相对需要耐心的事
构建mental track
在构建mental track模型之前我们一定要明确,mental track模型是抽象后具象的用户活动轨迹,它具有样本量的支撑,它具有共性抽象,它不是唯一一种用户类型,它是具象的画像,它具有可验证性,可修正性,可进化性,层次相互作用性
一、行为与反应
通过痕迹勘验,我们能具象看出单个用户的行为轨迹,同比其他用户能抽象构建该行为模型
二、目标与动机
目标是结果:用户执行完整个行为的结果就能体现目标(也有中途跳出,这里先不讨论)
动机是目标的支撑:动机主要是指激发人的行为的心理过程。通过激发和鼓励,使人们产生一种内在驱动力,使之朝着所期望的目标前进的过程
三、触发与情绪
触发:在这里指的是因为某人某事某物触发用户动机
情绪:情绪的通常表现为,喜、怒、哀、乐、惧、妒,在一个完整的用户行为中不一定只有一种情绪,有可能能是多种情绪变化组合(情绪也有可能形成触发)
四、场景与心智
场景,是指用户在什么样的环境下进行操作,如即时性需求对环境要求就很高。
这里心智可以引用斯坦诺维奇大师的解释
五、背景与属性
背景:这里单指对用户起作用的历史情况,如用户购买历史,生活习性、性格、成长环境等
属性:这里单指用户特征,可理解为年龄、地域、性别、收入情况、家庭情况,职业等等
构建mental track 模型,模型是常态的,但在应用是非固定式,每一个层变化都会作用到其他层面,导致模型变化
简单举个购物流的例子 :
熬夜看了下发布会(背景、属性、认知)
过了几天看朋友都用iPhoneX(情绪)
觉得没iphoneX这个社交货币很丢脸(触发)
自己也想买iphoneX(目标动机)
但是没钱(背景属性)
不过可以找朋友借(场景认知)
朋友不借(认知变化)
心情不好(情绪变化)
买不了iphoneX(行动反应终止)
”iPhoneX有什么好嘛”(情绪认知发生变化,环境防御机制启动)
突然发现可以用信用卡(场景认知发生变化)
购买iphoneX(触发动机,达成目标)
到手(满足感,成就感)
流的阶段性,流的阶段分为
用户心理行为预备阶段:对商品的认知、动机(兴趣),对同事的羡慕,对尊重的需要
用户心理行为实施阶段:借钱不成形成动机冲突,防御机制开启形成酸葡萄心理,从而导致动机封存。信用卡(环境条件允许)再次触发动机(时间间隔短),将动机意识强化,转化成行为
用户心理行为完成阶段:到手,尊重需求的满足 随之的效应递减
案例阶段的微解读
对于预备阶段的解读,我们可以设计触发产品,在用户产生认知动机的时候,就将其截流
对于实施阶段的解读,我们可以设计场景(条件允许)产品,将其快速转化成用户
对于完成阶段的解读,当满足后的空虚感,是否需要填补?我们可对产品持续满足感进行设计
当然每个案例的解读方式方法依据具体场景使用,并不是套用的,以上只是简单举例。
最后:上述这种流是可细化,可优化,笔者会后面还会说到模型应用等技巧,多个用户模型之间如何影响等。
下节预告:用户的成长性 修正用户模型
大章节预告:模拟用户行为的方式,修正用户方式的认知,预测用户的心理行为,成为用户再设计,设计验证,验证后的需求挖掘