一
今天有个学生演讲,提到了一个孩子沉迷游戏甚至要轻生的故事。
那期今日说法我看过,姑娘对细节讲得很是生动,得出的结论是大家要把握好玩游戏的度。这也十分正确,但我总想谈一谈游戏这个事情。
二
第一天进教室就有同学问我:老师你什么段位。我是不玩游戏的,无他,唯手残耳。但这并不妨碍我对游戏的关注。
游戏是什么?
游戏,本质上是为了获取一种体验,无论是获胜的体验,角色扮演的体验,社交的体验,还是情感的体验等等。
游戏不仅仅是电子游戏,棋类、牌类,甚至演戏的雏形——过家家,都是一种游戏。但为什么偏偏电子游戏就被称为「精神鸦片」,被广大家长们唾弃呢?
其中很大一个原因在于,游戏策划们十分善于运用心理学原理来引导用户行为。
举个例子,最常用的斯金纳的正向强化理论。那个箱子里的小白鼠之所以会疯狂地拨动按钮,就是因为有随机掉落的奖励系统。
而且游戏设计者们从来不会从用户手中剥夺走什么,从来不会给予惩罚,而是用更大的未知奖励来激励玩家行为。
我们从来都不知道一款游戏背后是怎样庞大的制作团队。《底特律·变人》制作超过十年,他们尽力通过完美的程序为你创造出流畅的游戏体验,美工竭尽全力让画面吸引眼球,策划们抱着各种心理学、行为学、传播学、营销学的书籍啃,无所不用其极想让你「上瘾」。游戏中的每一个设计都是经过千百次的演算推理,所有的一切都是为了让你再一次点开。
而你,不知不觉踏入游戏制作团队为你设下的陷阱。你的每一个行为都成为数据,储存在电脑中。你终究还是成为了冰冷的大数据的一员,成为下一次更深入分析的材料。
因为游戏制作者们并不对你的人生负责。
你愿意成为数据吗?
不愿意。
但,很无奈,这就是事实。
三
有些东西是刻在我们的骨子里的。而游戏,天然具有取悦人满足人的特性。因为前面我提到过了,游戏的本质是一种体验,是一种幻想,这种幻想足以短暂满足人的某些需求。
之前的延禧攻略为什么大火,因为爽,因为满足了你们对大女主独立自主形象的想象。
年轻帅气的偶像们为什么火,因为迎合了当下女性的审美,使得粉丝们心甘情愿为其付出感情甚至掏空腰包,并且意识不到这仅仅是消费行为的一层外包装而已。
生活已经如此艰辛,忘却确是一种获取短暂幸福的手法。而幻想,只是忘却的一种形式而已。
这没有错,忘却本身并没有错。
但这是游戏的错吗?
或许也不是。
如果没有游戏,难道就不会有其他诸如动漫、麻将、棋牌、小说、甚至更严重的黄赌毒来让孩子们「上瘾」了吗?
只要它比读书有趣,那它就一定比读书学习更受孩子喜欢。
四
大多数家长包括一部分正在玩游戏的孩子们,对于游戏只有刻板印象而已。
刻板印象,就是所谓的偏见。而偏见,意味着无知。
我很少玩游戏,但不代表我不关注。我知道玩过《文明》的,能够在游戏中体会浩瀚汹涌的历史进程,体会到宗教有多么强大的力量。我知道Faker创造了属于他的传奇;我也知道,UZI今年一次又一次捧起属于他的冠军奖杯,是多么鼓舞人心。
传奇仍在继续,王朝已经建立。
五
文学有文学的审美,音乐有音乐的审美。
同样的,游戏也有游戏的审美。
高级的不一定受众广,爵士、古典,和声对位织体多高级,还是比不上4536251来的更火。
当然。有时候小众几乎可以等同于逼格。这个不提。
当人们接触到更高审美的东西时,或许会不太适应,或许会惊为天人,或许会破口大骂,这都正常。当你渐渐了解这些东西的时候,或许才会体会到它的美。
什么事都总该慢慢来。
当然,我也没有说审美高的就一定比审美低的有多少优越感。人嘛,高兴就好。
六
现在游戏已经渐渐变成一种社交工具,变成一个话题。
或许我的学生们一开始只是为了跟我亲近,又或许是没把我当老师,随便聊聊而已。
但我写了这么多,只是希望能够看清游戏的本质,别沉迷,也别把它当成洪水猛兽。
平常心就好。
仅此而已。