大家现在对于次世代游戏的已经很熟悉了,但是手绘风格的次世代又是什么鬼,这东西到底怎么做,很多不太了解的小伙伴应该还是有点蒙蒙的,今天就来说一说,这“手绘风格的次世代游戏”三维美术的制作。
在说主题之前,还是先了解下次世代和现世代游戏制作方法的区别。
次世代游戏在业内人的眼里首要的代表就是“法线贴图”以及真实的模型、贴图效果和实时的光影效果。
现世代游戏主要是以手绘为主,所有的光影变化以及材质效果都是通过手绘画上去的。
在的次世代游戏进入了一个新的时期,那就是PBR时期,通过多张贴图表现不同的材质特性来模拟真实光照。但是手绘风格的游戏不甘示弱,也慢慢的加入了使用PBR软件制作贴图的行列。
现在很多国内国外手绘风格的项目也会使用到次世代游戏PBR贴图软件Substance Painter这款软件。
那这些手绘风格的游戏美术到底要怎样来去制作呢?和以前的那些现世代游戏的制作方法有什么区别呢?今天咱们就来说说“手绘风格次世代游戏美术”的制作。
手绘风格的次世代游戏制作
给“手绘风格的次世代游戏”整体加个定义的话,其实挺难,因为现在市面上的制作方法越来越多,你说它是纯手绘的,有的纹理也雕刻出来,你说它模型卡通的,但有的只限于模型,纹理又是写实的,你说它是和现世代一样都是绘画贴图,但绘画的内容不包括投影和光效。所以这个风格是百家齐鸣,各式各样。
下面就来看几种风格,当然这里面肯定会有争议,有人肯定认为有的作品不是游戏模型而是渲染CG作品。在这里就简单从技术上定义下,不是通过渲染器渲染得出的,是通过实时引擎或是引擎式观察器展示的,或是通过PBR制作软件制作的本期内容就认为是游戏类模型。
这类作品大多数的模型都是比较偏向卡通或是有些风格的,从雕刻的手法来看,有的会在边缘位置制作出一些切面的破损出来。
模型比较光滑,没有太多的真实破损的雕刻,就拿现在比较火的一款游戏《守望先锋》来说。它不像次世代游戏那样需要制作出非常写实的效果,要保留着一些卡通的特点。这对于三维美术师的风格理解和把控力上有着非常高的挑战。
从贴图来看,这类的作品有着截然相反的两个分支。一个是只绘制颜色,一个是表现的和次世代贴图一样纹理写实。
现在是一个融合的时代,有了PBR流程了次世代与现世代界限模糊了,有了Substance Designer三维美术师与技术美术师的界限也模糊了。
手绘风格的次世代游戏制作也是同样,因为现在的技术赋予了更多的,新颖的,可实现的可能性。
纯颜色贴图
带有纹理的贴图
好,今天就先说这么多,希望这些介绍能对大家有一些帮助和启发。