Unity3d面向英特尔® x86 平台的 Unity* 优化指南: 第 3 部分

目录

编辑器优化

遮挡剔除

LOD:细节级别

阴影

使用一个摄像头

渲染队列排序

光照贴图

针对复杂模型,使用简单的碰撞器代替网格碰撞器

返回至第 2 部分教程:

面向英特尔® x86 平台的 Unity* 优化指南: 第 2 部分

编辑器优化

遮挡剔除

遮挡剔除是 Unity 的一种特性,可帮助您剔除被摄像头可视范围内其他物体遮挡的物体。我们以奇幻 MMORPG

为例来做简单说明。如果玩家前往一座具有延绵大城的巨大城堡,那么您真的希望将系统资源用于渲染城墙内所有被遮挡住的商店/玩家吗?答案是否定的。遮挡剔

除可帮您解决这个问题(图 21)。

图 24.遮挡说明

遮挡剔除可通过整体减少绘制调用的发送来缓解 GPU 的处理压力(如果遮挡剔除计算可相比保存驱动程序调用花费更少的时间,则可能还会减轻 CPU 负载)。 在设置遮挡剔除时,了解 Unity 使用的一些术语会比较有帮助,因为这可以帮助您设置执行剔除的场景。

遮挡物 (Occluder) – 充当屏障的任何物体,可防止对可视范围内被遮挡的物体(被遮挡物)进行渲染。

被遮挡物 (Occludee) - 由于被遮挡物遮挡而无法被渲染到屏幕上的任何物体。

您碰到的大部分物体都有可能会成为被遮挡物或遮挡物,具体取决于摄像头方向和游戏边界。比较值得推荐的做法是,通览全部场景,选择多个应

该包含在遮挡剔除计算中的物体,并将其标记为“静态遮挡物 (Occluder Static)”或“静态被遮挡物 (Occludee

Static)”。

图 25.如何在检视面板中设置遮挡物和被遮挡物

增加遮挡剔除流程的最后一步是烘培场景。

这可通过打开遮挡剔除窗口(位置:Window>Occlusion Culling)来完成。 您将会看到一个如图 20

所示的窗口,其中具有从较高性能 / 较低准确率到较低准确率 / 较高性能的各种不同的调整技巧。 您应该在您的应用中使用“最低有效量”技巧。

图 26.遮挡窗口和调整按钮

设置完遮挡剔除系统之后,请认真设置您的遮挡区域。在默认情况下,Unity 将整个场景作为遮挡区域,这可导致没有意义的计算。 为确保不使用整个场景,需手动创建遮挡区域,并环绕仅包含在计算中的区域。

Unity 可支持您形象地看到遮挡剔除系统中的每一部分。 要想查看您的相机卷、可见性线和门户,则只需打开遮挡剔除窗口 (Window

> Occlusion Culling) 并点击 Visualization 选项卡便可。

这样您便可形象地看到场景视图中的所有这些要素了。

图 27.场景视图中的遮挡剔除可视化图

更多信息请访问:http://docs.unity3d.com/Manual/class-OcclusionArea.html

LOD:细节级别

细节级别 (LOD) 组件可支持游戏对象在不同的细节级别上转换网格,具体取决于物体与摄像头的距离。 LOD

特性可帮助显著降低一个帧对内存的要求,同时几乎不会对视觉逼真度产生影响。 通过在较低的 LOD 级别上提供较少的几何图形,调整 LOD

可缓解输入装配器和顶点着色器的压力。

您可以通过查看 Unity 分析器来确认 LOD 特性是否已启用。 具体方式为:打开“CPU 使用”分析器,并向下导航至 Camera.Render > Drawing > Culling,然后检查是否显示 “LOD.ComputeLOD”。

图 28.在 Unity 分析器中核实 LOD 的使用

您还可以使用 GPA 捕捉一个帧,选择模型相应的绘制调用,然后点击 Geometry

选项卡,进而验证是否启用正确的模型。您将能够借此清晰地看到提交的实际模型的几何图形以及其他有用的统计数据(如顶点数)。您可以验证顶点数是否与在摄

像头捕捉距离内使用的理想模型相一致。

细节级别通常取决于顶点。 如果每个顶点需要过多的计算的话,则会阻碍其性能。使用移动版 Unity 着色器可显著减少每个顶点所需的计算。 如果物体偏小或偏远,则可在不需要这些细节时限制 LODGroup 中的顶点数。

图 29.要想为游戏对象添加 LOD 组件,则需点击 Component->Rendering->LOD Group

图 30.在 LOD Group 中调整

图 31.高质量

图 32.低质量

阴影

阴影能够占用大量的 GPU 性能。要想了解阴影所占用的系统资源量,请查看 Profiler > GPU > Shadows

部分。您可以通过多种优化方式来最大限度地提高阴影性能,具体取决于您的场景布局。例如,如果大部分场景阴影因平行光而起,则缩短阴影距离(设置路

径:Project Settings > Quality)可显著提升阴影性能。 阴影距离大多与片段着色器的性能紧密相关。在 GPA

帧捕捉中,您可以选择一个从阴影贴图中采样的绘制调用,然后查看片段着色器执行单元的停止/激活指标和采样器的读取/写入指标。阴影距离值可在代码中动态

设置。 对于点光灯来说,调整阴影分辨率有助于降低内存带宽开销,因为这在移动网络上成本非常之高。

以下简要介绍了 Project Settings > Quality 提供的每种阴影选项(更多信息请参考《Unity 质量设置指南》):

阴影过滤– 用于过滤阴影的一种方法

硬阴影 - 当从阴影贴图中采样时,Unity 会选择距离最近的阴影贴图像素

软阴影 - 取几个阴影贴图像素的平均值,创建更平滑的阴影。 这种方法成本更高,但是可以打造更自然的阴影

阴影分辨率– 生成的阴影贴图的分辨率

如果使用多个点光灯/聚光灯,则会显著影响其性能

阴影投射– 用于投射阴影的一种方法

稳定 - 渲染分辨率较低的阴影,摄像头移动时不会引起颤动

紧密配合 - 渲染分辨率较高的阴影贴图,摄像头移动时可轻微颤动

阴影级联– 在级联阴影贴图中使用的平行碎片的数量(距离观者越近的级联分辨率越高,以便提升质量)

可严重影响平行光的性能

图 33.未启用任何阴影级联

图 34.启用四个阴影级联

阴影距离– 距离投射阴影的物体的最大距离

如果使用平行光,则会严重影响片段着色器的性能

可通过脚本动态更改

性能结果将会有所变化,因为 GPU 的使用取决于场景以及投射/接收阴影的物体数量。 而有一点始终至关重要,即应该使用所需的最低质量设置来获得理想的外观。 通常建议将默认的阴影距离更改至一个较低的值。

图 35.Unity Bootcamp 演示中基于阴影距离的 FPS。

要想查看 Unity 生成的阴影贴图,您可以捕捉场景的其中一帧,然后在 GPA 帧分析器中进行查看。 前往最终的渲染目标,并导航至 Textures 选项卡查看阴影贴图。

图 36.生成的级联阴影贴图在 GPA 帧分析器中的视图

坚持使用一个摄像头

有时候为了达成某些特定的效果,使用多个摄像头也能够理解。例如,如果您想创造视差效应,那么其中一种方法便是使用以不同速率移动的多个摄像头。

但您可能没意识到的是,每个摄像头都需要一组独立的 Clear 调用来连接显卡 API 和新渲染目标。如果使用 3 个摄像头和一个 UI

摄像头(canvas 物体需要一个额外的摄像头)从简单场景中捕获其中一帧,则仅 Clear 就会占据 5.4% 的场景。

图 37.与 4 个摄像头拍摄所得的某一场景相关的绘制调用时间表。红色中的色彩 / 深度 / 模板清除循环。

渲染队列排序

图形编程中有一个概念叫做过度绘制,是指一个像素被不必要地绘制了多次,从而导致显卡资源浪费。 Unity 提供了一种方法来确定不同模型的渲染顺序,即渲染队列属性。渲染队列属性是一个可通过网格渲染器材质进行设置的数值。

为了解该特性的优势,我们来绘制一个上面具有大量物体的地面。 首先对地面进行渲染,确保半个屏幕上的每个像素点都有涉及。 接下来所有物体都将在这个地面上进行渲染。 这产生了许多不必要的工作。 在这个例子中,与任何物体接触的任何像素都被绘制了两次。

图 38.通过可切换的渲染队列排序方法(默认或智能)所获得的正常场景。

图 39.在默认的渲染队列排序模式下使用 GPA 系统分析器时,同一场景的过度绘制可视化图。灰色区域表示过度绘制。 注意,之前所示屏幕截图中的地面在形成绿色漂浮方形区之前进行了绘制。

图 40.在智能渲染队列排序模式使用 GPA 系统分析器时,同一场景的过度绘制可视化图。灰色区域表示过度绘制。注意,唯一过度绘制的部分是超出地面方形区的绿色漂浮方形区。通过认真地手动排列问题绘制调用顺序,您可以避免大量的像素计算。

光照贴图

光照贴图是指针对场景中的物体,首次将所有场景灯光烘培到一个从着色器中采样的光照贴图(带有预计算灯光数据的纹理),而非在着色器中动态计算灯光

值。在内存带宽 / 采样器的使用都不会成为阻碍的情况下,这种方法可显著提升性能。Unity 可支持您通过这种方式将灯光烘培到场景中。

Unity 还支持您通过使用灯光探测器为动态物体生成烘培的灯光数据。 灯光探测器是您放在场景中的点,可对周围的灯光和阴影条件进行采样。 当一个动态物体经过受灯光探测器限制的区域时,则会对这些灯光探测器产生的数据进行采样。 经过的物体所使用的灯光/阴影值可在所有周围探测器之间进行插值替换。 放在场景周围的探测器能够形成一个三维体,并在动态物体可能覆盖的区域周围更加密集地分散开来。

图 41.左侧:Unity 生成的平行光照贴图。右侧:Unity 生成的密集光照贴图。(如 GPA 帧分析器所示。)

为烘培灯光数据,请在检视面板(“遮挡剔除”部分所提及的检查框)中将所有静态几何图形标记为静态,并将灯光探测器放在场景周围,形成一个三维体以

覆盖即将接收灯光数据的动态物体的所有潜在路线。 物体标记完成并且灯光探测器到位以后,通过 Wndow->Lighting

打开光照贴图窗口,并点击 “Bake Scene” 按钮。

图 42.通过光照贴图烘培场景

您将会在窗口右下方看到一个小型加载进度条。烘培完成之后,便大告成功了!您可以移除/禁用场景中不需要的所有动态灯光,但如果您在检视面板中将灯

光标记为“烘培”的话,就不必费此一举了。烘培的灯光将会自动加以应用。跟踪场景中烘培灯光的一种简单方法便是将其全部置于一个空白游戏对象下,以便在需

要重新烘培时快速激活/停用。如果您选择这种方式,则请确认您的光照贴图烘培工作流模式未设置为自动模式。

针对复杂模型,使用简单的碰撞器代替网格碰撞器

对于可碰撞的复杂物体来说,使用原型碰撞器组合非常重要,而不是简单地将网格碰撞器投掷在一切之上。 原型碰撞器是一个简单的三维体(容器、球体、盒装等),而网格碰撞器是您试图启用碰撞的网格。 如果可能的话,请选择原型碰撞器,而非网格碰撞器。

图 43.三个原型碰撞器用于这种大型结构。其性能远超网格碰撞器。

最后编辑于
©著作权归作者所有,转载或内容合作请联系作者
  • 序言:七十年代末,一起剥皮案震惊了整个滨河市,随后出现的几起案子,更是在滨河造成了极大的恐慌,老刑警刘岩,带你破解...
    沈念sama阅读 206,214评论 6 481
  • 序言:滨河连续发生了三起死亡事件,死亡现场离奇诡异,居然都是意外死亡,警方通过查阅死者的电脑和手机,发现死者居然都...
    沈念sama阅读 88,307评论 2 382
  • 文/潘晓璐 我一进店门,熙熙楼的掌柜王于贵愁眉苦脸地迎上来,“玉大人,你说我怎么就摊上这事。” “怎么了?”我有些...
    开封第一讲书人阅读 152,543评论 0 341
  • 文/不坏的土叔 我叫张陵,是天一观的道长。 经常有香客问我,道长,这世上最难降的妖魔是什么? 我笑而不...
    开封第一讲书人阅读 55,221评论 1 279
  • 正文 为了忘掉前任,我火速办了婚礼,结果婚礼上,老公的妹妹穿的比我还像新娘。我一直安慰自己,他们只是感情好,可当我...
    茶点故事阅读 64,224评论 5 371
  • 文/花漫 我一把揭开白布。 她就那样静静地躺着,像睡着了一般。 火红的嫁衣衬着肌肤如雪。 梳的纹丝不乱的头发上,一...
    开封第一讲书人阅读 49,007评论 1 284
  • 那天,我揣着相机与录音,去河边找鬼。 笑死,一个胖子当着我的面吹牛,可吹牛的内容都是我干的。 我是一名探鬼主播,决...
    沈念sama阅读 38,313评论 3 399
  • 文/苍兰香墨 我猛地睁开眼,长吁一口气:“原来是场噩梦啊……” “哼!你这毒妇竟也来了?” 一声冷哼从身侧响起,我...
    开封第一讲书人阅读 36,956评论 0 259
  • 序言:老挝万荣一对情侣失踪,失踪者是张志新(化名)和其女友刘颖,没想到半个月后,有当地人在树林里发现了一具尸体,经...
    沈念sama阅读 43,441评论 1 300
  • 正文 独居荒郊野岭守林人离奇死亡,尸身上长有42处带血的脓包…… 初始之章·张勋 以下内容为张勋视角 年9月15日...
    茶点故事阅读 35,925评论 2 323
  • 正文 我和宋清朗相恋三年,在试婚纱的时候发现自己被绿了。 大学时的朋友给我发了我未婚夫和他白月光在一起吃饭的照片。...
    茶点故事阅读 38,018评论 1 333
  • 序言:一个原本活蹦乱跳的男人离奇死亡,死状恐怖,灵堂内的尸体忽然破棺而出,到底是诈尸还是另有隐情,我是刑警宁泽,带...
    沈念sama阅读 33,685评论 4 322
  • 正文 年R本政府宣布,位于F岛的核电站,受9级特大地震影响,放射性物质发生泄漏。R本人自食恶果不足惜,却给世界环境...
    茶点故事阅读 39,234评论 3 307
  • 文/蒙蒙 一、第九天 我趴在偏房一处隐蔽的房顶上张望。 院中可真热闹,春花似锦、人声如沸。这庄子的主人今日做“春日...
    开封第一讲书人阅读 30,240评论 0 19
  • 文/苍兰香墨 我抬头看了看天上的太阳。三九已至,却和暖如春,着一层夹袄步出监牢的瞬间,已是汗流浃背。 一阵脚步声响...
    开封第一讲书人阅读 31,464评论 1 261
  • 我被黑心中介骗来泰国打工, 没想到刚下飞机就差点儿被人妖公主榨干…… 1. 我叫王不留,地道东北人。 一个月前我还...
    沈念sama阅读 45,467评论 2 352
  • 正文 我出身青楼,却偏偏与公主长得像,于是被迫代替她去往敌国和亲。 传闻我的和亲对象是个残疾皇子,可洞房花烛夜当晚...
    茶点故事阅读 42,762评论 2 345

推荐阅读更多精彩内容

  • 目录 编辑器优化 压缩纹理 移动存储着色器 静态批处理 动态批处理 HDR – 高动态范围 选择最佳渲染路径 注意...
    好怕怕阅读 763评论 0 1
  • 111. [动画系统]如何将其他类型的动画转换成关键帧动画? 动画->点缓存->关键帧 112. [动画]Unit...
    胤醚貔貅阅读 12,955评论 3 90
  • 首先介绍下draw call(这个东西越少你的游戏跑的越快): 在游戏中每一个被展示的独立的部分都被放在了一个特别...
    杨夏MX阅读 13,305评论 0 17
  • 新学了一个技能—900宫格,是最近学“时间管理”学到的,老师还发了一个视频,所有人看到自己的表格都看哭了。 给大家...
    点滴XY阅读 3,923评论 0 1
  • 明多之处暗亦多,欢浓之时愁亦重。 最近很愁苦,工作聊无趣味、生活聊无趣味,甚至喜欢的看书也变得聊无趣味了。不过话说...
    liuliuliu2016阅读 108评论 0 0