1 动画入门
关掉一切,专注
1940 形成完整的动画体系
2 概述时间和间距,动画表格等
一些名词:动作表格、中间画师、easing in/out、体积感
时间与间距 timing and spacing
大多运动多是曲线运动
确定运动开始结束点,演示构思运动规律,再绘制/调节中间点
3 各种帧的用法和三种制作帧的方式
一些名词:关键帧 keys、极端帧 extremes/接触帧 contact drawings、过渡帧 passing positions/ 细分帧 breakdown、中间帧 inbetweens
个人理解:关键帧是不同的动作描述故事,极端帧是动作执行过程中的变化点,过渡帧是极端帧们之间的过渡点,中间帧是最后的详细帧
三种制作动画方法:
1.straight ahead:优点(自然流畅、自发性、有趣随机),缺点(时间拉长,无重点,尺寸改变即体积感改变,与预期相悖)
2.pose to pose:优点(画面清晰可控、便于协作),缺点(不自然、不流畅、无灵气)
3.combination of both above:首先规划草稿图、画好关键帧形成storyboard、开始制作动画-先画极端帧、然后查看预览检查时间与节奏确定一切运动变化准确、粗略绘制过渡帧控制运动的过程、加入细节和一些基本元素丰富具体动画
4 时间和间距,压扁和拉长的应用
一拍一(1秒24帧)、一拍二(1秒12帧)
一拍一 good for fast action、 一拍二 good for normal action like talking base on economy
转向处的间距更短
增加中间画、增加体积感
中间画要注重结构、真实感、可使用伸长和压缩制造生动感
动画就是改变形状
在变形前后增加接触面,使得变形更明显
先确定动作时间,再决定间距
总结:注意间距何时分散、何时密集,恰当运用压扁与拉长,动作的计时
5 行走姿态的制作
4帧一步--卡通人跑
6帧一步--自然的快跑
8帧一步--中速跑
12帧一步--轻快正常走路
16帧一步--悠闲地走
20一帧一步--疲惫或老年人走
24一帧一步--非常缓慢的步伐
以相同的帧进行一段动作便于后期配乐
透视走法
从接触帧开始,设中间帧达到不同的走路效果
6 行走中的弹性
行走
每步两个低位
repeat
从接触帧开始--创造有趣的过渡帧
7 潜行、奔跑和动物动作
潜行
1.5s一步--slowly潜行
1s一步--normal潜行
从接触帧开始画
跑
3帧最少-最快的跑(正面可以两)
4帧一步--好莱坞动画角色跑步一般运用4帧(适合短腿)
6帧一步--适合长腿跑步
8帧一步--年轻女子
12帧一步--胖子(胖子跑步,落下很快,往上很慢)
可以从空中位置开始画
现实中,跑得越快,身体越前倾。
奔跑者会向转弯的方向倾斜身体,奔跑速度越快,倾斜度越大
动物(Human and Animal Locomotion--by Eadweard Muybridge,一本讲述动物运动的书)
动物行走基本相同(两条腿、四条腿、八条腿、各种飞)
注意重量的分布
8 打断关节、赋予弹性
一些名词:弹性 flexibility,柔软 limber up
关键帧用来讲故事
给过渡帧多一些可能,多一些变化。不是单纯的位置处于中间,形态可以有些变化,让动画看起来鲜活
1920s,橡胶管动画手法 rubber hose,忽略骨骼和关节的限制实现弹性,所有动作都是圆圈形或8字形很流畅,不真实但搞笑
1930s,打断关节动画手法 successive breaking of joints,获得灵活的同时保留关节真实感
8字形运动路径,流畅
个人感觉任何动作,先拆分出局部,给予不同运动速度,可以增加灵活性
不如说手,任何运动先胳膊运动到位,再手臂,手肘,手
9 重叠动作、重量感、运动保持
重叠动作:某件东西分不同部位移动、每个部位一个连着一个运动
跟随:主动作带来的附加效果
如何获得重量:动作告诉我们东西有多重
运动停止:慢停 或者 运动保持(停止之后再运动一段距离然后归位)
10 前期动作takes,强调动作accent
各种震惊表情的前期动作演示
作者认为迪斯尼式更好。
迪斯尼致力于更真实的做法,其他小工作室基于预算更愿意漫画式,粗糙点但更有趣
写实类的动画用运动模糊代替前期动作
11 “抖动”的详解
diving board vibration:跳板抖动。来回抖动向中间逐渐减弱,类似跳水台
forth and back vibration:沿着一个方向等距或不等距前后抖动
side to side vibration:在两条路径上来回移动直到终点,可以在来回间加入中间画
12 “预备动作”和“强调动作”详解
动画包含:anticipation预备某动作的发生、action动作发生、reaction动作发生后的反应
预备动作永远与主动作相反
预备走路时先把与行进方向较近的脚调到合适位置,再移动更远的脚前进
可以加入两帧隐形预备动作
头部的accents 通常表现为抬头
要产生强调效果,需要最 少六帧的时长
hard accents(硬强调动作):会导致(抖动)反弹rebound
soft accents:动作会持续(类似乐团指挥官)
可以通过甩动(园8字形)运动增加强调
13 对话1
phrasing 一个字节动作到另一个
元音字母的动作
脸部运动的弹性
强调重音
lip action
last minimun 2 frames can be seen
辅音需要两帧B M P F
说元音会张嘴
上头颅保持不变,上下左右移动下颌
不要给舌头画中间画,因为舌头动的很快
对话想表现强调时,注意身体的强调、注意头部的强调一般上扬、手的强调、口型只是一小部分
14 对话2
借助任何东西去强调对话
找出重音去强调 不要一直在高处
头部强调动作至少提前语音3到4帧出现
跳舞动作:让脚比音乐拍子提前2帧落地或把画面拆成3等分节,提前3分之一
有些人说话漏上牙 有些下牙
the secret:progress the action 延续一个动作去表达你要说的话
一半情况不要有同步动作,表现权威时可以同步动作
15 导演和表演
director should be clear
the brief from customer
do research and find references
display what happen
在动画的开始或结束处制造想让观众看到的变化,运动中间的时候观众是无法注意的
好的演员表情变化都是一个一个来的,譬如先眼睛、然后嘴巴、然后等等
动画角色应该不同 外形有对比 、声音的对比、颜色、速度、运动等等
hook-ups 镜头衔接
16 复习
1.storyboard (maybe with design)
2.animatic(把storyboard拍摄下来按正常片长配音)
3.planning drawing(设计角色)
4.key positions(精细绘制出storyboard的画面)
5.extreme drawings(任何需要用来交代动作的画面)类似于走路时接触地面时的画面
6.passing positions()类似走路时一步间的画面
7.do several straight ahead run(创造细节,从最重要的事情到细节如头发等)
4、5、6、7 should be test
good keys、using weight、flexibiliy、overlapping action、successive breaking the joints、accents、stagger exposures&vibrates(交错式曝光和抖动)、compression & distention膨胀(squash压缩 & stretch拉长)、different walks and runs、progressing延续、