Assassin’s Creed III: The tech behind (or beneath) the action

这里给大家介绍的是ACIII(刺客信条3)的水体渲染方案的细节,照例原文在文末给出。

育碧1986年在法国成立,目前(2012)有分布在17个国家的25个工作室(以及其他一些附属部门),最大的团队在加拿大的蒙特利尔,大概有2100个员工(2012年),水体的实现是由新加坡的团队负责。

先来看下项目需求:

  1. 支持各种区域的不同水体表现,从近岸的平静到深海受风暴影响的巨浪
  2. 支持折射、SSS、粒子浮力效果以及复杂的大气效果
  3. 支持水体交互、船舶物理模拟、风力模拟交互、与礁岸的交互

在技术上要能做到:

  1. 真实
  2. 可伸缩:支持从平静的水面到狂暴的海面
  3. 实时

Beaufort波浪等级

为了方便美术同学调整,提供了Beaufort风力等级参数来实现对真实风浪效果的模拟:

level 0 – Calm – “where smoke rises vertically”
level 6 – Strong breeze, wind 22-27 knots : “Larger waves forming – Whitecaps everywhere”
level 12: which is a full Hurricane, winds over 63 knots, waves “16+ m (52+ ft)” and “violent destruction”

在实际使用的时候,策划只需要给出天气与波浪的高度,之后波浪的波动效果与破坏力就会自动匹配起来。

与现实的差异在于,由于风力需要为玩法服务,所以风力不会与波浪关联起来。

水体主要包含如下的一些特性或者说关键参数:

  1. 浮沫
  2. 法线贴图
  3. 高低频的海浪pattern
  4. 透明度与颜色信息

基于这些参数,结合风力等级,分别定义了12级的波浪设置,主要包含如下四项特性:
– surface scale,波浪的幅度(宽度?)
– height scale,波浪的高度
– choppyness,波动频率?
– foam decay,浮沫的衰变

参数是采用类似于动画的关键帧格式来存储的,比如,基于foam decay提供了四个关键参数,分别在0, 3, 7, 12级达到,中间的其他级别就可以通过插值来得到其他的数值。

Mesh

基于Jerry Tessendorf的FFT方案,这里烘焙了两套RGB贴图数据,每套都包含有:

  1. tiling wave displacement贴图
  2. cycling wave displacement贴图

Projected Grid

水体的贴图会从相机视角进行投影,这样带来的结果就是近大远小,得到的wave mesh作为Vertex Shader的输入,采用的是Projected Grid的算法思路:

  1. 将frustum与海平面做交,得到一个四边形,这个四边形就是我们将要绘制的geometry
  2. 这个geometry的顶点投影到屏幕空间上是均匀分布的(这就是projected grid的名字的由来),放到世界空间就是近大远小(实际上,就是将屏幕空间的2D顶点按照与海平面求交的方式,得到其世界坐标)

基于上述方式得到的四边形作为geometry进行绘制,之后在VS中对顶点进行变换,以实现海平面mesh波动的效果。

Projected Grid算法(看起来不单可以用在水体,还可以用在地形上,不知道Projected Grid算法跟CDLOD算法相比起来优劣如何)在实现起来会有一些问题,这些问题都有对应的解决方案。

1. 反向投影

当相机forward方向与海平面(水平方向)夹角较小的时候,就可能会出现部分顶点被投影到相机的背后,导致效果的异常,如下图所示:

这种方案的解决方式是另外设置一个新的projector,与实际的相机视角做一定的关联,当相机能够正确投影就用相机视角,否则就用最接近正确投影的视角作为投影视角。

2. 边缘缺失

投影后的geometry由于还需要经过顶点变换,而顶点变换可能会导致部分顶点往屏幕空间迁移,导致屏幕边缘出现海水缺失的问题。

这个问题可以通过将投影平面扩大一个尺寸来解决,这个尺寸可以通过数学公式推导得出,不会过大,又能保证包裹。

3. 超出海域范围

由于投影是将相机到屏幕空间grid顶点的射线与海平面相交来求得世界空间位置,但是这里有一种情况就是该点可能未被海水覆盖。

对于这种情况,需要将这些顶点移除屏幕外部,避免不该出现海水的地方有海水。

Shading

浮沫

浮沫的level是离线计算好的,得到的是一个连续的动画数据,这个数据会在运行时控制其播放速率,读取之后作用在波浪的边缘。

岸边的浮沫会采用不同的实现方式,这个会需要在离线的时候对地形拓扑数据进行采样分析来实现:

  1. 按照一定的间隔(8m一次)对地形数据进行采样,其实得到的就是一个2D的地形depth map
  2. 如上图所示,这个map会经历一系列的高斯模糊与perlin噪声叠加,来得到岸边浮沫随着深度而逐渐消失的效果

这里可以将Ramp贴图(控制水深噪声贴图的混合程度)跟噪声贴图都分别放到一张RGB中,美术同学调整效果只需要对Ramp贴图进行修改即可。

实际使用上,推测公式大概是这样的:

FoamIntensity = Texture.Sample(FoamTex, FoamUV);
RampVal = Texture.Sample(RampTex, Depth);
FoamVal = dot(RampVal, FoamIntensity)/dot(RampVal, float3(1,1,1));

Color

水的深度不同,呈现的颜色跟透明度也会有所区别,这里同样可以采用一张跟前面的Ramp贴图类似的Ramp贴图(存储到海岸线的距离)来实现。

这个Ramp贴图还会用来实现SSS效果。完整的SSS效果计算消耗太高,这里采用的是一个简易的算法:这个算法会基于观察位置、太阳位置和表面坡度等参数来控制局部的“浅度”或“色调/不透明度”。值得注意的是,仅通过使背光波的底面“不那么浅”来伪造 SSS 是多么有效

随着水的变浅,它会逐渐改变颜色,到某个时刻就可以看到下面的海底,为了实现这个效果,研发团队提出了两个级别的Shader LOD(浅水走半透,深水走不透):

如下图所示,将水面分为两级LOD,通过两个DP完成绘制。这里需要回答的一个问题是,在Projected Grid的算法下,哪些顶点需要算在LOD0,哪些放LOD1,这里有如下的几种思路:

  1. 一种是两遍都走完整的Projected Grid顶点计算,在这个过程中完成顶点变换,判断顶点的水深,之后将不属于当前LOD Pass的顶点抛弃。
  2. 通过CS完成顶点变换与后续两个DP的VB填充,之后通过indirect draw完成两个DP的发起与执行

刺客信条3的实现是将水体分为一个个的patch(在屏幕空间的均匀tile),每个patch只包含一级LOD,当水深超过400m则为LOD1,否则为LOD0,为了避免两级LOD之间的效果差异,在两级LOD交界处的LOD0的Patch会基于深度做渐变,逼近LOD1的效果。

这里的新的问题是,要如何知道每个patch所属的LOD?只对四个顶点外加中心点来进行计算吗,还是会走回上面的两种思路?

水体的shading最终需要用到如下的一些数据:

  • Diffuse
  • Specular
  • Normal map
  • Reflection
  • Depth & tint
  • Refraction and ‘SSS’
  • Complex Foam

最终效果如下图,原文还有一个视频。

Basic Water
Specular highlights
Reflections (including sky)
Final : Deep, Translucency, SSS , Tint and Foam

Ship Physics

除了渲染上的效果外,还得考虑gameplay上的效果,主要是船舶跟水体的交互:

  1. 拖动水体的效果(特效)
  2. 浮力表现
  3. 对水体的挤压效果(跟2其实是作用力与反作用力)

为了实现实时渲染,这里的模拟就不能走真实物理计算的,因为想要在实时的要求下,实现流体动力学与刚体交互的碰撞检测是基本不可能的,通常会用多个partitioned box或者浮力球来模拟船舶(或其他受浮力影响的物件),模拟船舶所需要的交互元件的数目跟船舶的形状、尺寸有关,比如下图所示的船,就是在两边各摆了四个球:

通过这种方式,既能够感知到船在水中的下沉深度,同时还能接受两侧的力来实现翻船等效果。

船体对水流的拖拽效果这里会受到三个因素的影响:

  1. 作用面积
  2. 拖拽系数
  3. 航行速度

拖拽系数只受船舶的速度与水面法线的夹角的影响,实现的时候会在船体周边摆放一系列的采样点,每个点都会基于一个特定的公式来计算出对水体、船舶的push/drag force,并基于这个数据做插值来影响船舶的航行pose。

参考

[1]. Assassin’s Creed III: The tech behind (or beneath) the action

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