概述
上一篇我们已经讲到了一个开源框架如何实现了自定义的progressbar,效果还是很不错的。那么我们该怎么在一个自定义的Drawable中实现动画效果呢。接下去讲一讲注意的事项。
继承Drawable
可以看到,如果要自己实现一个子类,那么需要重写的方法就只有四个。而且每个方法的意义都非常清楚。
public class MyDrawable extends Drawable{
@Override
public void draw(Canvas canvas) {
}
@Override
public void setAlpha(int alpha) {
}
@Override
public void setColorFilter(ColorFilter colorFilter) {
}
@Override
public int getOpacity() {
return 0;
}
}
1、draw
draw方法我们已经非常熟悉了。再需要绘制图像时,会调用这个方法。Canvas是画布的意思,所以的绘制操作都会由它来完成。在前面一篇博客介绍的项目中,是调用mLoadingRender.draw(canvas);来实现的。
2、setAlpha
这是一个设置透明度的方法。如果设置了透明度,那么可以传递给画笔Paint,前一篇的项目中是在Render中调用了mPaint.setAlpha(alpha);方法。0(0x00)表示完全透明,255(0xFF)表示完全不透明。
3、setColorFilter
如果一个Drawable设置了一个颜色过滤器,那么在绘制出来之前,被绘制内容的每一个像素都会被颜色过滤器改变。项目在Render中调用了mPaint.setColorFilter(cf);方法。ColorFilter是一个抽象类,他有一个比较好用的子类ColorMatrixColorFilter,我们可以通过设置颜色颜色举证来改变最终的显示效果。但是这里主要介绍Drawable,ColorFilter这里不展开讲。
4、getOpacity
这个方法的意思是获得不透明度。 有几个值:PixelFormat:UNKNOWN,TRANSLUCENT,TRANSPARENT,或者 OPAQUE。
~OPAQUE:便是完全不透明,遮盖在他下面的所有内容
~TRANSPARENT:透明,完全不显示任何东西
~TRANSLUCENT:只有绘制的地方才覆盖底下的内容。
这个值,可以根据setAlpha中设置的值进行调整。比如,alpha == 0时设置为PixelFormat.TRANSPARENT。在alpha == 255时设置为PixelFormat.OPAQUE。在其他时候设置为PixelFormat.TRANSLUCENT。
实现Animatable
Drawable可以实现Animatable接口,这个接口主要提供动画的三个方法。这三个方法非常简单。分别表示的是开始,结束和动画是否还在运行。在这些方法中可以启动属性动画的开始和结束方法。当然实现这个接口的目的是为了方便View的调用。
/**
* Interface that drawables supporting animations should implement.
*/
public interface Animatable {
/**
* Starts the drawable's animation.
*/
void start();
/**
* Stops the drawable's animation.
*/
void stop();
/**
* Indicates whether the animation is running.
*
* @return True if the animation is running, false otherwise.
*/
boolean isRunning();
}
View
前面已经降到了Drawable中要实现的方法和继承的接口,那么在哪里创建和使用Drawable呢?可以创建一个自定义的View,这里简单起见,我们自定义一个View继承自ImageView。
这里我们可以在几个地方开始动画,常见的是在onAttachedToWindow和onDetachedFromWindow的时候设置是否开始和结束。然后自定义View持有我们自定义的Drawable。
public class MyView extends ImageView {
private MyDrawable mDrawable;
public MyView(Context context) {
super(context);
init();
}
public MyView(Context context, AttributeSet attrs) {
super(context, attrs);
init();
}
public MyView(Context context, AttributeSet attrs, int defStyleAttr) {
super(context, attrs, defStyleAttr);
init();
}
private void init() {
mDrawable = new MyDrawable(getContext());
setImageDrawable(mDrawable);
}
@Override
protected void onAttachedToWindow() {
super.onAttachedToWindow();
startAnimation();
}
@Override
protected void onDetachedFromWindow() {
super.onDetachedFromWindow();
stopAnimation();
}
@Override
protected void onVisibilityChanged(@NonNull View changedView, int visibility) {
super.onVisibilityChanged(changedView, visibility);
if (visibility == View.VISIBLE) {
startAnimation();
} else {
stopAnimation();
}
}
@Override
protected void onFocusChanged(boolean gainFocus, int direction, Rect previouslyFocusedRect) {
super.onFocusChanged(gainFocus, direction, previouslyFocusedRect);
if (gainFocus) {
startAnimation();
} else {
stopAnimation();
}
}
private void startAnimation() {
mDrawable.start();
}
private void stopAnimation() {
mDrawable.stop();
}
}
然后使用我们的自定义View,在布局中:
<RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
android:id="@+id/activity_drawable"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
tools:context="com.twinsnan.drawablesample.DrawableActivity">
<com.twinsnan.drawablesample.MyView
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent" />
</RelativeLayout>
现在可以运行了,但是这并没有什么用,因为我们还没有做任何事情。既然要实现动画,那么属性动画是一个比较好的选择。然后我们设置动画模式为无限循环,这样就可以一直有效果了。
前面没有把Drawable写完整,这里就写一个非常简单的实现,且把属性动画加上去。再初始化的时候设属性动画的参数,然后设置监听,这样其他的准备工作就完成了,接下去的事情就是考虑绘制怎么样的一个动画了。
public class MyDrawable extends Drawable implements Animatable {
private static final float DEFAULT_WIDTH = 50.0F;
private static final float DEFAULT_HEIGHT = 50.0F;
private static final int DEFAULT_DURATION = 2000;
private static final int DEFAULT_COLOR = Color.LTGRAY;
private float mWidth;
private float mHeight;
private int mDuration;
private Paint mPaint;
private ValueAnimator mAnimator;
private ValueAnimator.AnimatorUpdateListener mAnimatorUpdateListener;
public MyDrawable(Context context) {
// 设置长宽
mWidth = dp2px(context, DEFAULT_WIDTH);
mHeight = dp2px(context, DEFAULT_HEIGHT);
// 设置周期
mDuration = DEFAULT_DURATION;
// 设置属性动画参数
mAnimator = new ValueAnimator();
mAnimator = ValueAnimator.ofFloat(0.0f, 100.0f);
mAnimator.setRepeatCount(ValueAnimator.INFINITE);
mAnimator.setDuration(DEFAULT_DURATION);
mAnimator.setDuration(mDuration);
mAnimator.setRepeatMode(ValueAnimator.RESTART);
mAnimator.setInterpolator(new LinearInterpolator());
// 设置画笔参数
mPaint = new Paint();
mPaint.setColor(DEFAULT_COLOR);
mPaint.setAntiAlias(true);
// 设置动画的回调
mAnimatorUpdateListener = new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {
@Override
public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) {
// TODO: 2016/11/22 去做一些调整绘制参数的工作
invalidateSelf();
}
};
}
@Override
public void start() {
mAnimator.addUpdateListener(mAnimatorUpdateListener);
mAnimator.start();
}
@Override
public void stop() {
mAnimator.removeUpdateListener(mAnimatorUpdateListener);
mAnimator.end();
}
@Override
public boolean isRunning() {
return mAnimator.isRunning();
}
@Override
public void draw(Canvas canvas) {
}
@Override
public void setAlpha(int alpha) {
mPaint.setAlpha(alpha);
}
@Override
public void setColorFilter(ColorFilter colorFilter) {
mPaint.setColorFilter(colorFilter);
}
@Override
public int getOpacity() {
return PixelFormat.TRANSLUCENT;
}
// 获取默认的高度
@Override
public int getIntrinsicHeight() {
return (int) mHeight;
}
// 获取默认的宽度
@Override
public int getIntrinsicWidth() {
return (int) mWidth;
}
public float dp2px(Context context, float dpValue) {
float scale = context.getResources().getDisplayMetrics().density;
return dpValue * scale;
}
}
Drawable
接下去,我们用drawable来完成一个钟摆的动画效果。我们假设钟摆的运动是一个余弦运动。每次摆动到对面为1s,那么计算就比较简单了。如下是最后完成的代码:
public class MyDrawable extends Drawable implements Animatable {
private static final float DEFAULT_WIDTH = 50.0f;
private static final float DEFAULT_HEIGHT = 50.0f;
private static final float DEFAULT_LINE_WIDTH = 2.0f;
private static final float DEFAULT_BALL_RADIUS = 10.0f;
private static final float DEFAULT_POINT_RADIUS = 3.0f;
private static final float DEFAULT_MAX_ANGLE = (float) (2 * Math.PI / 24.0f);
private static final int DEFAULT_DURATION = 2000;
private static final int DEFAULT_COLOR = Color.RED;
private float mWidth;
private float mHeight;
private float mMaxAngle;
private float mLineWidth;
private float mBallRadius;
private float mFixedPointRadius;
private float mLineLength;
private float mCurrentX;
private float mCurrentY;
private int mDuration;
private Paint mPaint;
private ValueAnimator mAnimator;
private ValueAnimator.AnimatorUpdateListener mAnimatorUpdateListener;
public MyDrawable(Context context) {
// 设置长宽
mWidth = dp2px(context, DEFAULT_WIDTH);
mHeight = dp2px(context, DEFAULT_HEIGHT);
// 线的粗细
mLineWidth = dp2px(context, DEFAULT_LINE_WIDTH);
// 球的半径
mBallRadius = dp2px(context, DEFAULT_BALL_RADIUS);
// 固定点的半径
mFixedPointRadius = dp2px(context, DEFAULT_POINT_RADIUS);
// 线的长度
mLineLength = dp2px(context, DEFAULT_WIDTH * 0.75f);
// 设置最大角度
mMaxAngle = DEFAULT_MAX_ANGLE;
// 设置周期
mDuration = DEFAULT_DURATION;
// 设置属性动画参数
mAnimator = new ValueAnimator();
mAnimator = ValueAnimator.ofFloat(0.0f, 1.0f);
mAnimator.setRepeatCount(ValueAnimator.INFINITE);
mAnimator.setDuration(DEFAULT_DURATION);
mAnimator.setDuration(mDuration);
mAnimator.setRepeatMode(ValueAnimator.RESTART);
mAnimator.setInterpolator(new LinearInterpolator());
// 设置画笔参数
mPaint = new Paint();
mPaint.setColor(DEFAULT_COLOR);
mPaint.setAntiAlias(true);
// 设置动画的回调
mAnimatorUpdateListener = new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {
@Override
public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) {
calculate((float) animation.getAnimatedValue());
invalidateSelf();
}
};
}
@Override
public void start() {
mAnimator.addUpdateListener(mAnimatorUpdateListener);
mAnimator.start();
}
@Override
public void stop() {
mAnimator.removeUpdateListener(mAnimatorUpdateListener);
mAnimator.end();
}
@Override
public boolean isRunning() {
return mAnimator.isRunning();
}
@Override
public void draw(@NonNull Canvas canvas) {
int saveCount = canvas.save();
float centerX = mWidth / 2.0f;
float centerY = 0;
// 画固定点
mPaint.setStrokeWidth(mFixedPointRadius * 2);
RectF pointRectF = new RectF(centerX - mFixedPointRadius, centerY - mFixedPointRadius, centerX + mFixedPointRadius, centerY + mFixedPointRadius);
canvas.drawArc(pointRectF, 0, 360, true, mPaint);
// 画线
mPaint.setStrokeWidth(mLineWidth);
canvas.drawLine(mWidth / 2.0f, 0, mCurrentX, mCurrentY, mPaint);
// 画小球
RectF ballRectF = new RectF(mCurrentX - mBallRadius, mCurrentY - mBallRadius, mCurrentX + mBallRadius, mCurrentY + mBallRadius);
mPaint.setStrokeWidth(mBallRadius * 2);
canvas.drawArc(ballRectF, 0, 360, true, mPaint);
canvas.restoreToCount(saveCount);
}
@Override
public void setAlpha(int alpha) {
mPaint.setAlpha(alpha);
}
@Override
public void setColorFilter(ColorFilter colorFilter) {
mPaint.setColorFilter(colorFilter);
}
@Override
public int getOpacity() {
return PixelFormat.TRANSLUCENT;
}
// 获取默认的高度
@Override
public int getIntrinsicHeight() {
return (int) mHeight;
}
// 获取默认的宽度
@Override
public int getIntrinsicWidth() {
return (int) mWidth;
}
public float dp2px(Context context, float dpValue) {
float scale = context.getResources().getDisplayMetrics().density;
return dpValue * scale;
}
private void calculate(float animatedValue) {
float currentAngle = (float) (-Math.cos(animatedValue * Math.PI * 2) * mMaxAngle);
mCurrentX = (float) (mWidth / 2.0f + mLineLength * Math.sin(currentAngle));
mCurrentY = (float) (mLineLength * Math.cos(currentAngle));
}
}
这个自定控件的大致雏形已经有了,那么我们来看下效果吧。(录制帧数不是很高,没有完全展示效果)
这里大家应该已经明白一个自定义的Drawable应该怎么写了,主要的逻辑都在draw方法中,动画是由属性动画提供。