OpenGL ES 3.0-纹理翻转策略

5种策略

  • 旋转矩阵翻转图形,不翻转纹理
  • 在解压图片时,将图片源文件翻转
  • 修改片元着色器,纹理坐标
  • 修改顶点着色器,纹理坐标
  • 直接从源纹理坐标数据修改

方法一: 旋转矩阵翻转图形,不翻转纹理

// 第一步找到入口(一定要在glLinkProgram的后面)
 GLuint rotate = glGetUniformLocation(self.myPrograme, "rotateMatrix");

// 第二步找到对应的值计算
float radians = 180 * 3.14159f / 180.0f;
float s = sin(radians);
float c = cos(radians);
    
GLfloat zRotation[16] = {
  c, -s, 0, 0,
  s, c, 0, 0,
  0, 0, 1.0, 0,
  0.0, 0, 0, 1.0
};

// 第三步把结果传到对应的顶点着色器里面去(方法选取取决于glsl里面的修饰符)
glUniformMatrix4fv(rotate, 1, GL_FALSE, (GLfloat *)&zRotation[0]);
  • 传入一个旋转矩阵,让三角形的每一个顶点都运用这个变化

  • 关于矩阵可以参考苹果文档的说明(示例是围绕Z轴旋转180度)

    苹果文档关于单元矩阵,平移,缩放,围绕x,y,z轴旋转的矩阵

  • 这种算是最麻烦的一个方法了

方法二: 在解压图片时,将图片源文件翻转

  • 是基于图片解压时候的一个策略
//1、将 UIImage 转换为 CGImageRef
CGImageRef spriteImage = [UIImage imageNamed:fileName].CGImage;
    
//2、读取图片的大小,宽和高
size_t width = CGImageGetWidth(spriteImage);
size_t height = CGImageGetHeight(spriteImage);
    
//3.获取图片字节数 宽*高*4(RGBA)
GLubyte * spriteData = (GLubyte *) calloc(width * height * 4, sizeof(GLubyte));
    
//4.创建上下文
CGContextRef spriteContext = CGBitmapContextCreate(spriteData, width, height, 8, width*4,CGImageGetColorSpace(spriteImage), kCGImageAlphaPremultipliedLast);
    
//5、在CGContextRef上--> 将图片绘制出来
CGRect rect = CGRectMake(0, 0, width, height);
   
//6.使用默认方式绘制
CGContextDrawImage(spriteContext, rect, spriteImage);

CGContextTranslateCTM(spriteContext, 0, rect.size.height);
CGContextScaleCTM(spriteContext, 1.0, -1.0);
CGContextDrawImage(spriteContext, rect, spriteImage);
    
//7、画图完毕就释放上下文
CGContextRelease(spriteContext);
    
//8、绑定纹理到默认的纹理ID
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
    
//9.设置纹理属性
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR );
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR );
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    
float fw = width, fh = height;
    
//10.载入纹理2D数据
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, fw, fh, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, spriteData);
    
//11.释放spriteData
free(spriteData); 

方法三:修改片元着色器,纹理坐标

  • 在获取纹理坐标的时候进行处理,一行代码搞定
  • 在每一次像素点在计算的时候都要执行一次,所以会执行很多次
varying lowp vec2 varyTextCoord;
uniform sampler2D colorMap;
void main()
{
    gl_FragColor = texture2D(colorMap, vec2(varyTextCoord.x,1.0-varyTextCoord.y));
}

方法四: 修改顶点着色器,纹理坐标

attribute vec4 position;
attribute vec2 textCoordinate;
varying lowp vec2 varyTextCoord;

void main()
{
    varyTextCoord = vec2(textCoordinate.x,1.0-textCoordinate.y);
    gl_Position = position;
}

方法五:直接从源纹理坐标数据修改

  • 这是最简单的方法,直接修改纹理坐标映射关系
GLfloat attrArr[] =
{
     0.5f, -0.5f, 0.0f,        1.0f, 1.0f, //右下
     -0.5f, 0.5f, 0.0f,        0.0f, 0.0f, // 左上
     -0.5f, -0.5f, 0.0f,       0.0f, 1.0f, // 左下
     0.5f, 0.5f, 0.0f,         1.0f, 0.0f, // 右上
     -0.5f, 0.5f, 0.0f,        0.0f, 0.0f, // 左上
     0.5f, -0.5f, 0.0f,        1.0f, 1.0f, // 右下
};
     */
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