游戏中的区块链:游戏改变,还是另一种时尚?
数字游戏在过去十年中迅速崛起,成为主流娱乐形式,2017年Newzoo行业报告显示数字游戏收入超过音乐,电影和电视收入。这种增长在很大程度上是由于在2007年推出iPhone之后移动游戏的增加,并且由于游戏本身商业模式的变化而推动了这一增长。从历史上看,个
人会为标题发布支付固定价格,通常包含单人模式和潜在的多玩家元素。如今,对于任何给定的标题,可以有多个购买事件 - 通常有一个基本游戏仍然包括单人和多玩家元素(虽然并非总是两者),以及许多可下载内容(DLC)包,它们在发布后继续向标题添加内容。
在越来越多的游戏中,特别是那些免费游戏(FTP),还存在与特定角色,皮肤或其他化妆品相关联的微交易。这些微交易可以是离散物品的形式,也可以是通过“战利品盒”随机产生的束。然而,这些物品通常无法交易或出售(特别是在控制台平台上),限制了它们对
不想要特定物品的个人的效用,或者可能发现自己在特定游戏的生态系统中花费的时间更少。还存在与特定字符,皮肤或其他化妆品相关的微交易。这些微交易可以是离散物品的形式,也可以是通过“战利品盒”随机产生的束。然而,这些物品通常无法交易或出售(特
别是在控制台平台上),限制了它们对不想要特定物品的个人的效用,或者可能发现自己在特定游戏的生态系统中花费的时间更少。还存在与特定字符,皮肤或其他化妆品相关的微交易。这些微交易可以是离散物品的形式,也可以是通过“战利品盒”随机产生的束。然
而,这些物品通常无法交易或出售(特别是在控制台平台上),限制了它们对不想要特定物品的个人的效用,或者可能发现自己在特定游戏的生态系统中花费的时间更少。
进入区块链技术。虽然加密货币在过去几年中已经出现了相当大的起伏,但支撑许多代币和硬币的区块链技术有可能应用于实际的真实字样情况中。区块链技术的一些最明确的应用存在于金融和物流中,这种技术也有机会应用于游戏等行业。具体而言,区块链技术可以
允许购买和销售游戏内物品和化妆品,以及确定相关物品的出处和真实性。虽然一些游戏开发者可能不喜欢允许游戏内物品的二次交易,
区块链技术在游戏中应用的另一个潜在积极结果可能是减轻第三方计划,这些计划为选择玩家提供了不公平的优势。脚本编写程序是机械要求较高的游戏中最臭名昭着的作弊行为,例如反恐精英:全球攻势(CS:GO)和英雄联盟(LoL) - 这些作弊通常将多个动作映射
到单个热键,这可以提供物质优势与必须准确计时和敲击钥匙的个人相比。虽然许多游戏已经有一些反作弊机制,但理所当然的是这些可以通过区块链技术进一步改进。
虽然区块链技术有机会增强现有的游戏结构,但它也可以作为一个独立的平台,可以用来构建新游戏。然而,正如CryptoKitties去年所证明的那样,经过深思熟虑或未经优化的游戏有可能使他们运营的区块链陷入困境。此外,就目前而言,没有独立的区块链游戏能够远
离Triple-A游戏提供的体验,甚至是一些构造得更好的手机游戏。此外,与区块链优先游戏相关的加密货币(以及相关的监管不确定性和波动性)可能会阻止某些人采用本来可能引人注目的游戏产品。
在一天结束时,游戏中的区块链仍处于初始状态。本地区块链游戏用例有可能使用区块链技术专门构建整个游戏,以及现有的Triple-A游戏可以实现区块链技术元素的情况,以努力提供新的创新功能。现有游戏基础设施 只有时间才能证明一旦方法胜过另一方,或者区块
链是否会对游戏产业产生重大影响。
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