废话不多说,继续用XPRESSO研究皮带轮子的运动。
第一步制作轮子:
1、在场景中建立一个圆盘,设置如下:
2、按C 转换多边形。边模式,按UL圈选,调整边的位置。
3、选择如下图的面,删除。
4、选择面模式,按D ,挤压。
5、选择中间的两边的面,按D 挤压(注意,勾掉"创建封顶",否则,里边会出现夹层)
6、如此再挤出上边的面。
7、 面模式,UL圈选中间的面,按D挤压。
8、按T缩放。
9 、为其添加一个平滑细分,太圆滑了。
10、面模式,按K,切刀,选择循环模式,对要硬化的边,切边。
11、按Q再打开细分,现在好多了。
12、按C转化为多边形。
13、当初,圆盘的外半径为200,由于进行细分之后,模型要往里”圆滑“,所以要比原来小。
找到下面的尺寸,XY输入400,应用。
14、按CTRL 复制一个,在尺寸XY中输入200。大轮子改名叫主动轮,小轮子叫被动轮。
第二步制作皮带:
1、在场景中建立一个圆环曲线。半径为200。
2、 复制一个圆环曲线,把它当做”被动轮“的子物体。然后,把这个圆环的坐标归零。这个圆环就和”被动轮“中心对齐了。(一般人我不告诉他)
3、转正视图,按C ,转换可编辑曲线。(还是两个曲线)
4、选择一个曲线一点,右键”断开连接“
5、另一个曲线也是,并删除点。
6、 选择两个曲线,右键”连接+删除“,合并为一个曲线。选择下图这两个点。
7、右键”合并分段“,然后,点击选取,勾选面板的”闭合样条。
8、选择一些点,进行调整。(原则是两个手柄与曲线相切,走向一致)
9、皮带线制作完成。
10、 制作皮带截面。放大大轮子的正上方。按UM路径选择,选择如图的曲线。
11、选择菜单--网格--命令--提取样条。从模型分离出一个样条,它的分段点太多。
12、右键“平滑”对齐进行优化。
13、勾选面板的“闭合曲线”。
14、选择上边的两个点,右键“倒角”。
15、把此曲线改为截面。添加一个扫描对象,如下图。发现,扫描出的模型不对。
15、发现是截面的坐标有问题。(应该是Z轴垂直截面)
16、按L 修改坐标,旋转90度。
17、打开扫描,发现还是不对。是Y轴。按L,直接旋转调整。
18、这个方向是对的。
19、点击两个曲线,进行优化。完成下面的皮带模型。
20、渲染看看。
第三步建立材质
主要介绍是皮带材质。
1、高光
2、凹凸用图层。下面的燥波细致一些,上面的燥波粗糙一些。
3、颜色通道,纹理添加燥波。
4、其他的材质忽略。(材质不是重点,自己美化吧)
第四步制作动画
1、简单的分析:
如下图,ABC三点的线速度是相同的。(相同时间转过相同的弧长)大轮子的半径为小轮子半径的2倍,从速度比来说,假设大轮子的半径为1,那么小轮子的半径为0.5,大轮子的角速度为1,那么小轮子的角速度为2(轮子的角速度与半径成反比),ABC三点的线速度就是 大轮子半径×大轮子角速度=1。
2、建立空白物体,添加XPRESSO标签。把主动轮(大轮子)和被动轮(小轮子)拖入。
3、添加数学节点,用“乘”,“输入2端口”输入数字为2。小轮子的角速度是大轮子的2倍。
4、 添加XPRESSO预置 Rotation,做如下连接,测试,大小轮子转动符合要求。
5、如何制作皮带转动动画呢?
难道你真想让皮带模型转动吗?无论轮子如何转动,皮带的样子也是不变的。有一个办法,就是制作皮带的材质动画,我们制作皮带的材质跟随着轮子以一定速度移动,感觉就是皮带在转。
首先为了看清楚,材质移动,需要更换以前制作的皮带的材质。在颜色通道--纹理中添加棋盘格。
2、渲染一下,发现这个材质清楚。
3、点击材质,发现移动"偏移V"可以使皮带纹理延需要的方向移动。
4、把这个材质添加进来,在输入端找到“偏移V",按照下面连接。
5、测试,显示动画效果很好,速度匹配也非常好。
(可惜这是图文教程,动画效果你看不到,但你可以想啊)
6、如果你感觉速度慢,可以调整Rotate节点的 1/S端口,数值越大,则转速越快。
在输出动画时,你可以把以前做过的材质赋予皮带,然后,把该材质的拖入进来,如此编辑即可。
【后记】
这篇与其说是研究XPRESSO,倒不如说是建模的研究,制作两个轮子和皮带用了一大半时间。
我也不是学机械的,制作机械动画必须要掌握一些机械理论,过去仅当过高中物理老师,知道一点皮毛而已。如果制作动画,用上面的方法是可以的;但如果制作仿真动画,那就必须按照公式来处理相互的逻辑关系。