老样子,先上个最终效果图,冰冻带上一个按照世界坐标位置的从下至上的冻结效果。
这次,依然选用了三张图,分别是冰块反射图,冰块细节纹理图,mask贴图
PS:这次我将细节纹理放入了冰块反射贴图的A通道,后来发现,放入mask贴图的任意通道材质最合适来着,大家做的时候,可以考虑试下...
现在,我们说一下冰块的思路,因为目前我们做的冰冻效果最终输出为自发光通道,属于特效的范畴,所以,就不考虑折射,3S这些真实的物理效果,而且就算加上,有自发光的情况也不会很明显。所以,通常的思路,就是模拟冰块的形态,这里,我们利用到了两个效果表现,reflection和fresnel,单独效果如下。
接下来,我们分开把reflection和fresnel做一个补充效果,我们可以发现反射的效果首先没有冰块的透亮的效果,而且,整块反射显得很平,于是,我们为反射叠加一层细节纹理,并输出一个单通道,做一个颜色的调整。
反射追加细节,调色之后,已经挺像冰冻的效果了,接下来,和fresnel叠加并调节颜色,得到冰块最终效果。
冰块做好了,现在我们需要一个冻结的过程,不准备另外分2U来做mask,所以,我们把世界坐标位置的Y轴加上一个变量,以此来减去物体坐标位置,来得到一个黑白渐变,这个黑白渐变是永远在Z轴方向上,下图提出Z轴的数值之后,给了一个1-x函数,让渐变效果做一个反向,同时给了一个clamp节点,使数据规整在0-1之间,这里为了方便查看,同以往一样,给了两个最终结果做lerp,得到一个动态的数字,方便查看动态。图中的0,0,180和0,0,-180的三维项量是测试出来的大概值,大家可以看效果之后做一个微调,这一块可能有点绕,大家不理解可以一个一个节点拆开连接到自发光通道查看结果。
遮罩做好之后,我们需要做一个处理,毕竟边缘太过于硬了,于是,我们叠加了一层mask贴图来消除硬朗的感觉,关于mask的UV的tiling值,在这里,我们提取了之前的世界坐标位置的x轴和Y轴的值,乘上一个系数做调整,并加上一个朝X轴和Y轴的正方向移动的平移动画,这样形成下面的效果。
最终同冰块叠加,打到我们的最终效果。
PS:这次的图文教程,当中有比较多的参数的调整,大家可以尝试的多调调看,说不定能够发现意想不到的效果~~了
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