iOS设计模式五(访问者,装饰,责任链)

承接上文iOS设计模式四(组合,迭代器)
本文为行为扩展--获取源码

目录
1 访问者模式
2 装饰模式
3 责任链模式


1 访问者模式

访问者模式是扩展组合结构功能的一种方式.
我们可以使用各种不同用途的访问者,以同样的方式访问这个组合结构,然后用访问者来处理增加的逻辑

当然,也可以用类的Extension来增加逻辑,但是一个访问者可以给多个类都增加逻辑,而用Extension则需要很多个了

一个给车升级的例子:
首先要有车OSZCars.h:

#import <Foundation/Foundation.h>
#import "OSZEngine.h"
#import "OSZWheel.h"
#import "OSZVisitor.h"
@interface OSZCars : NSObject

@property (nonatomic, strong) OSZEngine *engine;
@property (nonatomic, strong) NSMutableArray *wheels;
- (void)addWheels:(OSZWheel *)wheel atIndex:(NSUInteger)index;
//该方法是在加入访问者后添加的
- (void)acceptVisitor:(id<OSZVisitor>)visitor;
@end

值得注意的是- (void)acceptVisitor:(id<OSZVisitor>)visitor这个方法是在加入访问者后添加的
我们先把所有的模型建立完成再建立访问者来扩展

OSZCars.m:

#import "OSZCars.h"
@implementation OSZCars
- (instancetype)init
{
    self = [super init];
    if (self) {
        self.wheels = [NSMutableArray array];
    }
    return self;
}

-(void)addWheels:(OSZWheel *)wheel atIndex:(NSUInteger)index
{
    [self.wheels insertObject:wheel atIndex:index];
}

- (void)acceptVisitor:(id<OSZVisitor>)visitor
{
    [self.engine acceptVisitor:visitor];
    for (OSZWheel *wheel in self.wheels)
    {
        [wheel acceptVisitor:visitor];
    }
}
@end

车有个引擎OSZEngine.h:

#import <Foundation/Foundation.h>
#import "OSZVisitor.h"
@interface OSZEngine : NSObject
@property (nonatomic, copy) NSString *name;
//接收访问者修改
- (void)acceptVisitor:(id<OSZVisitor>)visitor;
@end

OSZEngine.m:

#import "OSZEngine.h"
@implementation OSZEngine
- (void)acceptVisitor:(id<OSZVisitor>)visitor
{
    [visitor visitEngine:self];
}
@end

车还有四个轮子OSZWheel.h:

#import <Foundation/Foundation.h>
#import "OSZVisitor.h"
@interface OSZWheel : NSObject
@property (nonatomic, assign) CGFloat size;
@property (nonatomic, copy) NSString *name;
//接收访问者修改
- (void)acceptVisitor:(id<OSZVisitor>)visitor;
@end

OSZWheel.m:

#import "OSZWheel.h"
@implementation OSZWheel
- (void)acceptVisitor:(id<OSZVisitor>) visitor
{
    [visitor visitWheel:self];
}
@end

访问者协议OSZVisitor.h:

#import <Foundation/Foundation.h>
@class OSZEngine,OSZWheel;
@protocol OSZVisitor <NSObject>
- (void)visitEngine:(OSZEngine *)engine;
- (void)visitWheel:(OSZWheel *)wheel;
@end

接下来在我们要扩展功能的时候,创建一个访问者,实体类修理工
OSZRepairman.h:

#import <Foundation/Foundation.h>
#import "OSZVisitor.h"
@interface OSZRepairman : NSObject<OSZVisitor>
@property (nonatomic, copy) NSString *name;

-(void)visitEngine:(OSZEngine *)engine;
-(void)visitWheel:(OSZWheel *)wheel;

@end

OSZRepairman.m:

#import "OSZRepairman.h"
#import "OSZEngine.h"
#import "OSZWheel.h"
@implementation OSZRepairman

-(void)visitEngine:(OSZEngine *)engine
{
    NSLog(@"修理工正在对%@升级",engine.name);
}
-(void)visitWheel:(OSZWheel *)wheel
{
    NSLog(@"修理工正在对%@升级",wheel.name);
}
@end

接下来我们在控制器中创建车的实例,访问者对车的功能扩展
OSZTenVC.m

#import "OSZTenVC.h"
#import "OSZCars.h"
#import "OSZEngine.h"
#import "OSZWheel.h"
#import "OSZRepairman.h"

@interface OSZTenVC ()
@end

@implementation OSZTenVC
- (void)viewDidLoad {
    [super viewDidLoad];
    OSZEngine *engine1 = [[OSZEngine alloc]init];
    engine1.name = @"引擎1号";
    
    OSZWheel *wheel1 = [[OSZWheel alloc]init];
    wheel1.name = @"轮胎1";
    OSZWheel *wheel2 = [[OSZWheel alloc]init];
    wheel2.name = @"轮胎2";
    OSZWheel *wheel3 = [[OSZWheel alloc]init];
    wheel3.name = @"轮胎3";
    OSZWheel *wheel4 = [[OSZWheel alloc]init];
    wheel4.name = @"轮胎4";
    
    OSZCars *car = [[OSZCars alloc]init];
    car.engine = engine1;
    [car addWheels:wheel1 atIndex:0];
    [car addWheels:wheel2 atIndex:1];
    [car addWheels:wheel3 atIndex:2];
    [car addWheels:wheel4 atIndex:3];
    
    NSLog(@"%@",car.engine.name);
    //引擎1号
    [car.wheels enumerateObjectsUsingBlock:^(id  _Nonnull obj, NSUInteger idx, BOOL * _Nonnull stop) {
        OSZWheel *wheel = obj;
        NSLog(@"%@",wheel.name);
    }];
    //轮胎1
    //轮胎2
    //轮胎3
    //轮胎4
    
    //访问者
    OSZRepairman *man = [[OSZRepairman alloc]init];
    [car acceptVisitor:man];
    //修理工正在对引擎1号升级
    //修理工正在对轮胎1升级
    //修理工正在对轮胎2升级
    //修理工正在对轮胎3升级
    //修理工正在对轮胎4升级
}
@end

可以看出,一旦对组合结构实现了访问者模式,通常就不需要再修改各组合结构的接口,
其实也是相当于把各个组合结构要扩展的逻辑集中在了访问者中,在没有复用的情况下,代码的总量是一定的

扩展:iOS设计模式---访问者模式


2 装饰模式

我们向对象添加东西,在用的时候可以装饰上,不用的时候不破坏其原有的逻辑,
添加的东西都可以随时添加或者删除
有两种方式可以实现这个模式:子类和分类

处理图片的例子:获取源码
该协议定义了一种图片数据结构OSZPhotoProtocol.h

#import <Foundation/Foundation.h>

@protocol OSZPhotoProtocol <NSObject>
//漂亮等级
@property (nonatomic, assign) int beauty;
//宽高
@property (nonatomic, assign) int width;
@property (nonatomic, assign) int height;
//展示属性
- (void)show;

@end

装饰器根类OSZPhoto.h

#import <Foundation/Foundation.h>
#import "OSZPhotoProtocol.h"
@interface OSZPhoto : NSObject<OSZPhotoProtocol>
//保存图片
@property (nonatomic, strong) id<OSZPhotoProtocol> photo;
//处理图片的方法
- (id)initWithPhoto:(id<OSZPhotoProtocol>)photos;
@end

OSZPhoto.m

#import "OSZPhoto.h"
@implementation OSZPhoto
@synthesize beauty,width,height;

- (id)initWithPhoto:(id<OSZPhotoProtocol>)photos
{
    if (self = [super init])
    {
        self.photo  = photos;
    }
    return self;
}

- (void)show
{
    NSLog(@"漂亮等级%d,宽%d,高%d",self.photo.beauty,self.photo.width,self.photo.height);
}
@end
2.1先通过子类来实现:

OSZPhotoMeiYan.h是空的

#import "OSZPhoto.h"
@interface OSZPhotoMeiYan : OSZPhoto
@end

OSZPhotoMeiYan.m

#import "OSZPhotoMeiYan.h"

@implementation OSZPhotoMeiYan
- (id)initWithPhoto:(id<OSZPhotoProtocol>)photos
{
//    另一种实现方式,把自己当做图片处理,而不是持有一个图片加工
//    self = photos;
//    self.beauty += 100;
//    return self;
    if (self = [super initWithPhoto:photos])
    {
        self.photo = photos;
    }
    return self;
}
- (void)show
{
    self.photo.beauty += 100;
    NSLog(@"漂亮等级%d,宽%d,高%d",self.photo.beauty,self.photo.width,self.photo.height);
}
@end

OSZPhotoEdit.h也是空的

#import "OSZPhoto.h"
@interface OSZPhotoEdit : OSZPhoto
@end

OSZPhotoEdit.m

#import "OSZPhotoEdit.h"
@implementation OSZPhotoEdit
- (id)initWithPhoto:(id<OSZPhotoProtocol>)photos
{
//    self = photos;
//    self.width += 100;
//    self.height += 100;
//    return self;
    if (self = [super initWithPhoto:photos])
    {
        self.photo = photos;
    }
    return self;
}

- (void)show
{
    self.photo.width += 100;
    self.photo.height += 100;
    NSLog(@"漂亮等级%d,宽%d,高%d",self.photo.beauty,self.photo.width,self.photo.height);
}
@end
2.2 通过分类来实现

OSZPhoto+MeiYan.h

#import "OSZPhoto.h"
@interface OSZPhoto (MeiYan)

- (instancetype)showWithMeiYan;

@end

OSZPhoto+MeiYan.m

#import "OSZPhoto+MeiYan.h"
@implementation OSZPhoto (MeiYan)
- (instancetype)showWithMeiYan
{
    self.beauty += 100;
    NSLog(@"漂亮等级%d,宽%d,高%d",self.beauty,self.width,self.height);
    return self;
}
@end

OSZPhoto+Edit.h

#import "OSZPhoto.h"
@interface OSZPhoto (Edit)

- (instancetype)showWithEdit;

@end

OSZPhoto+Edit.m

#import "OSZPhoto+Edit.h"
@implementation OSZPhoto (Edit)
- (instancetype)showWithEdit
{
    self.width += 100;
    self.height += 100;
    NSLog(@"漂亮等级%d,宽%d,高%d",self.beauty,self.width,self.height);
    return self;
}
@end

控制器OSZElevenVC.m

#import "OSZElevenVC.h"
#import "OSZPhoto.h"
#import "OSZPhotoMeiYan.h"
#import "OSZPhotoEdit.h"
#import "OSZPhoto+MeiYan.h"
#import "OSZPhoto+Edit.h"

@interface OSZElevenVC ()
@end

@implementation OSZElevenVC
- (void)viewDidLoad
 {
    [super viewDidLoad];
    self.view.backgroundColor = [UIColor blueColor];
    
    //正常使用
    OSZPhoto *p1 = [[OSZPhoto alloc]init];
    p1.beauty = 100;
    p1.width = 100;
    p1.height = 100;
    p1.photo = p1;
    [p1 show];              //漂亮等级100,宽100,高100
    
    //1.通过真正的子类实现装饰模式
    //装饰1 美颜
    OSZPhotoMeiYan *p2 = [[OSZPhotoMeiYan alloc]initWithPhoto:p1];
    [p2 show];              //漂亮等级200,宽100,高100
    //装饰2 修改大小
    OSZPhotoEdit *p3 = [[OSZPhotoEdit alloc]initWithPhoto:p2.photo];
    [p3 show];              //漂亮等级200,宽200,高200
    
    //2.通过分类实现装饰模式
    //装饰1 美颜
    OSZPhoto *p4 = [p1 showWithMeiYan];    //漂亮等级300,宽200,高200
    //装饰2 修改大小
    OSZPhoto *p5 = [p4 showWithEdit];      //漂亮等级300,宽300,高300
}
@end

可以看出子类与分类的使用区别:
在子类中,图片是一个抽象类型,被子类持有加工,比较结构化,是原始风格
在分类中,图片是本身直接被加工,比较简单轻便,适用于少量装饰
当然,二者都可以实现另一种方式,这个例子仅仅是一个简单的演示,可能并不能看出来优点与好处,也可能并不贴切,仅仅是我个人的理解吧
具体如何在项目中使用,可能已经在不知不觉中就使用了,比如分类,延展,等等方式

扩展:iOS 设计模式之装饰模式(Decorator)


一个很有意思的报错:


在非init或init开头方法中使用[super init]

错误信息如下:
error:Cannot assign to 'self' outside of a method in the init family
原因:
只能在init方法中给self赋值,Xcode判断是否为init方法规则:方法返回id,并且名字以init+大写字母开头+其他为准则


3 责任链模式

这种模式允许我们对整体结构功能的升级或者扩展,而不必修改已有单元的功能,只要添加链就行了
看起来跟装饰模式有点像,但实现不同的目的,实现方式也不同

主要方式为:
当前对象持有同父类下另一对象,另一对象可以继续持有其他对象,每个对象都重载相同的方法,当前对象处理不了,就返回给父类,父类再传给另一子类对象处理

模仿盾牌防御攻击的例子:获取源码
首先创建一个攻击父类OSZAttack方便使用,再创建几个子攻击类
火攻击:OSZFireAttack 冰攻击:OSZIceAttack 电攻击:OSZLightingAttack
这几个类都是空的,仅仅使用个类名,就不做繁琐的逻辑了

再创建一个防御父类
OSZAttackHandler.h

#import <Foundation/Foundation.h>
#import "OSZAttack.h"
@interface OSZAttackHandler : NSObject

//攻击处理者
@property (nonatomic, strong) OSZAttackHandler *nextAttackHandler;
//传递攻击
- (void)transmitAttack:(OSZAttack *)attack;
@end

OSZAttackHandler.m

#import "OSZAttackHandler.h"
@implementation OSZAttackHandler

- (void)transmitAttack:(OSZAttack *)attack
{
    [self.nextAttackHandler transmitAttack:attack];
}
@end

火攻击防御者OSZFireHandler.h

#import "OSZAttackHandler.h"
@interface OSZFireHandler : OSZAttackHandler
//在子类的头文件中再次声明重写的方法不是必需的,但是这样做更加清楚
@end

OSZFireHandler.m

#import "OSZFireHandler.h"
#import "OSZFireAttack.h"
@implementation OSZFireHandler

- (void)transmitAttack:(OSZAttack *)attack
{
    //如果是火攻击就拦截下来
    if ([attack isKindOfClass:[OSZFireAttack class]])
    {
        NSLog(@"我拦截住了火攻击");
    }
    //如果不是就返回给父类,再去给别的人处理
    else
    {
        NSLog(@"我挡不住这个攻击");
        [super transmitAttack:attack];
    }
}
@end

为了简化代码,冰防御者OSZIceHandler.h同样没有重写声明,什么也没有

OSZIceHandler.m

#import "OSZIceHandler.h"
#import "OSZIceAttack.h"
@implementation OSZIceHandler

- (void)transmitAttack:(OSZAttack *)attack
{
    //如果是冰攻击就拦截下来
    if ([attack isKindOfClass:[OSZIceAttack class]])
    {
        NSLog(@"我拦截住了冰攻击");
    }
    //如果不是就返回给父类,再去给别的人处理
    else
    {
        NSLog(@"我挡不住这个攻击");
        [super transmitAttack:attack];
    }
}
@end

最后一个子类,作为化身,不做防御,处理最后的结果
OSZAvatar.h中什么也没有

OSZAvatar.m

#import "OSZAvatar.h"
@implementation OSZAvatar

- (void)transmitAttack:(OSZAttack *)attack
{
    NSLog(@"我被打到了🐰❄️");
}
@end

控制器OSZTwelveVC

#import "OSZTwelveVC.h"
#import "OSZFireAttack.h"
#import "OSZIceAttack.h"
#import "OSZLightingAttack.h"
#import "OSZFireHandler.h"
#import "OSZIceHandler.h"
#import "OSZAvatar.h"

@interface OSZTwelveVC ()
@end

@implementation OSZTwelveVC

- (void)viewDidLoad {
    [super viewDidLoad];  
    //创建一个人物,分配责任链
    OSZAvatar *handler1 = [[OSZAvatar alloc]init];
    //加火防御
    OSZFireHandler *handler2 = [[OSZFireHandler alloc]init];
    handler2.nextAttackHandler = handler1;
    //加冰防御
    OSZIceHandler *handler3 = [[OSZIceHandler alloc]init];
    handler3.nextAttackHandler = handler2;
    
    //开始攻击测试,选择最后一个责任链人物 先走冰防御,再走火防御
    //先用火
    OSZFireAttack *fire = [[OSZFireAttack alloc]init];
    [handler3 transmitAttack:fire];
    //我挡不住这个攻击
    //我拦截住了火攻击
    
    //再用冰
    OSZIceAttack *ice = [[OSZIceAttack alloc]init];
    [handler3 transmitAttack:ice];
    //我拦截住了冰攻击
    
    //再用电
    OSZLightingAttack *lighting = [[OSZLightingAttack alloc]init];
    [handler3 transmitAttack:lighting];
    //我挡不住这个攻击
    //我挡不住这个攻击
    //我被打到了🐰❄️
}
@end

实际上我们完全可以把所有的逻辑都塞在一个类中达到目的,但如果逻辑很庞大的话,就会很乱,
而这三种模式,都是在扩展类逻辑的同时,进行最少的修改甚至不修改

最后编辑于
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