ShadeGraph教程之节点详解3:Input Nodes

本文首发于洪流学堂微信公众号。
洪流学堂,学Unity快人几步

洪流学堂公众号回复节点,获取ShaderGraph节点详解PDF文件(带目录)。

注意
节点中很多输入为In(1)的其实是动态长度的Vector,可以接收Vector1~Vector4的值哦

Input Nodes 输入节点

Basic 基础

这些基础的Input常量大多数可以通过在节点上右键菜单Convert to property直接转化为Shader的输入参数。

Boolean

创建一个布尔值常量。

Color

创建一个颜色常量,可选正常颜色或HDR颜色。

image.png

Constant

创建一个无理数常量,可选的有PI(圆周率π)、TAU(2π)、PHI(黄金分割1.618)、E(常数e,2.718)、SQRT2(根号2,2^0.5)

PI

float Out = 3.1415926;

TAU

float Out = 6.28318530;

PHI

float Out = 1.618034;

E

float Out = 2.718282;

SQRT2

float Out = 1.414214;

Integer

创建一个整数常量,类型是Vector 1。通过右键菜单可以转换为一个Integer模式的Vector1属性。

Slider

创建一个使用滑条作为输入的Vector1常量。通过右键菜单可以转换为一个Slider模式的Vector1属性。

Time

可以获取Unity中的时间值。

  • Time 即代码中的Time.time
  • Sine Time sin(Time.time)
  • Cosine Time cos(Time.time)
  • Delta Time Time.deltaTime
  • Smooth Delta Time.smoothDeltaTime

Vector1/2/3/4

Vector1/2/3/4的值,如果输入没有连,可以作为常量使用。输入的每一个维度都需要单独连接。

Geometry 几何

Bitangent Vector

获取mesh的双切线向量。可选的空间有Object, View, World, Tangent。

Bitangent Vector数学定义可以参阅:http://mathworld.wolfram.com/BitangentVector.html

Normal Vector

获取mesh的法线向量。可选的空间有Object, View, World, Tangent。

Position

获取mesh的顶点或片段的位置。可选的空间有Object, View, World, Tangent。

Screen Position

获取mesh的顶点或片段在屏幕空间的位置。

Default

返回屏幕坐标。这个模式屏幕坐标除了clip space position W。

Raw
返回屏幕坐标。这个模式屏幕坐标没除clip space position W。对于投影很有用。

Center
添加了偏移,让float2(0,0)在屏幕的中心。

Tiled
添加了偏移,让float2(0,0)在屏幕的中心并且使用frac进行tiled。

image.png

Tangent Vector

获取mesh的顶点或片段的切线向量。可选的空间有Object, View, World, Tangent。

UV

获取mesh的顶点或片段的UV。可选的空间有UV0, UV1, UV2, UV3。

Vertex Color

获取mesh的顶点或片段的顶点颜色。

View Direction

获取mesh的顶点或片段的视角方向向量。从顶点或片段到相机的方向。可选的空间有Object, View, World, Tangent。

Gradient

Unity2018.2更新

Gradient

可以设置渐变色的一个节点

Sample Gradient

经过采样后输出一个Color颜色。

Sample Gradient节点与Time节点结合

Matrix 矩阵

Matrix 2x2/3x3/4x4

不同维度的矩阵矩阵。

Transformation Matrix

变换矩阵。变换类型可以在下拉菜单中选择。

Shader Code

ModelView

float4x4 Out = UNITY_MATRIX_MV;

View

float4x4 Out = UNITY_MATRIX_V;

Projection

float4x4 Out = UNITY_MATRIX_P;

ViewProjection

float4x4 Out = UNITY_MATRIX_VP;

TransposeModelView

float4x4 Out = UNITY_MATRIX_T_MV;

InverseTransposeModelView

float4x4 Out = UNITY_MATRIX_IT_MV;

ObjectToWorld

float4x4 Out = UNITY_MATRIX_M;

WorldToObject

float4x4 Out = UNITY_MATRIX_I_M;

PBR

Dielectric Specular

返回一个基于物理材质的高光系数。可以通过Material下拉框选择材质的类型。

  • Common 是介于0.024 到 0.048 的sRGB值。可以用于塑料和面料。
  • Custom 可以用于自定义。IOR代表材质的折射率。

Shader Function

Common

float3 Out = lerp(0.034, 0.048, _Node_Range);

RustedMetal

float3 Out = float3(0.030, 0.030, 0.030);

Water

float3 Out = float3(0.020, 0.020, 0.020);

Ice

float3 Out = float3(0.018, 0.018, 0.018);

Glass

float3 Out = float3(0.040, 0.040, 0.040);

Custom

float3 Out = pow(_Node_IOR - 1, 2) / pow(_Node_IOR + 1, 2);

Metal Reflectance

金属反射率。

如果PBR主节点使用Specular Workflow,这个输出应该连到PBR节点的Specular。如果PBR主节点使用Metallic Workflow,这个输出应该连到PBR节点的Albedo。

Shader Function

Iron

float3 Out = float3(0.560, 0.570, 0.580);

Silver

float3 Out = float3(0.972, 0.960, 0.915);

Aluminium

float3 Out = float3(0.913, 0.921, 0.925);

Gold

float3 Out = float3(1.000, 0.766, 0.336);

Copper

float3 Out = float3(0.955, 0.637, 0.538);

Chromium

float3 Out = float3(0.550, 0.556, 0.554);

Nickel

float3 Out = float3(0.660, 0.609, 0.526);

Titanium

float3 Out = float3(0.542, 0.497, 0.449);

Cobalt

float3 Out = float3(0.662, 0.655, 0.634);

Platinum

float3 Out = float3(0.672, 0.637, 0.585);

Scene 场景

Ambient 环境

获取场景的环境光设置。

  • 如果场景环境光设置为Gradient,Color/Sky, Equator , Ground 对应 Sky Color, Equator Color 和 Ground Color
  • 如果环境光设置为Color,Color/Sky返回Ambient Color,其他两个返回0。

Camera 相机

获取当前相机的参数。参数和Camera类似。

其中Z Buffer Sign:-1表示反转Z Buffer,否则是1

Fog 雾

获取场景的Fog设置。

Light Probe 光照探头

获取物体位置的光照探头参数。需要传入法线数据进行探头采样。

Object

获取物体的位置和缩放。

Reflection Probe 反射探头

访问物体对应的反射探头。需要 Normal和 View Direction两个输入参数进行采样。LOD参数可以设置LOD的级别。

Screen 屏幕

获取屏幕的宽高,单位是像素。

Texture

Unity2018.2有更新内容

Cubemap Asset

定义一个cubemap常量。需要在后面连接Sample Cubemap节点。

Sample Cubemap

如上图所示,根据输入参数View Direction和Normal进行cubemap采样。可以设置LOD作为LOD采样级别。

Sample Texture 2D

2D贴图采样。通过这个节点获取贴图中的RGBA数据。

Sample Texture 2D Array

对2D贴图数组进行采样。

注意:目前没有方法导入或可视化创建
Texture 2D Array类型的资产。必须在运行时或者通过Editor脚本进行创建。可以参考:https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Texture2DArray.html

Sample Texture 2D LOD

为Texture 2D Sample添加了LOD功能。Sample Texture 2D LOD使用与Sample Texture 2D相同的输入和输出栏,但包括通过Vector1输入参数调整细节级别的输入。

Sample Texture 3D

注意:目前没有方法导入或可视化创建
Texture 3D类型的资产。必须在运行时或者通过Editor脚本进行创建。可以参考:
https://docs.unity3d.com/Manual/class-Texture3D.html

Sampler State

用于Sample Texture 2D节点中的输入结点Sampler(SS)。

Texture 2D Array Asset

2D贴图数组常量。可以一次输入多次采样。

Texture 2D Asset

2D贴图常量。可以一次输入多次采样。

Texture 3D Asset

3D贴图常量。可以一次输入多次采样。

小结

本文讲解了ShaderGraph众多Node中的Input Nodes。你可以收藏本文作为一个工具库。
其他Node的详解,关注洪流学堂公众号第一时间获取。

洪流学堂公众号回复节点,获取ShaderGraph节点详解PDF文件(带目录)。

你有没有饱受shader折磨的同学?你可以把今天的内容分享给他,或许你能帮到他。



《郑洪智的Unity2018课》,倾尽我8年的开发经验,结合最新的Unity2018,带你从入门到精通。

最后编辑于
©著作权归作者所有,转载或内容合作请联系作者
  • 序言:七十年代末,一起剥皮案震惊了整个滨河市,随后出现的几起案子,更是在滨河造成了极大的恐慌,老刑警刘岩,带你破解...
    沈念sama阅读 204,732评论 6 478
  • 序言:滨河连续发生了三起死亡事件,死亡现场离奇诡异,居然都是意外死亡,警方通过查阅死者的电脑和手机,发现死者居然都...
    沈念sama阅读 87,496评论 2 381
  • 文/潘晓璐 我一进店门,熙熙楼的掌柜王于贵愁眉苦脸地迎上来,“玉大人,你说我怎么就摊上这事。” “怎么了?”我有些...
    开封第一讲书人阅读 151,264评论 0 338
  • 文/不坏的土叔 我叫张陵,是天一观的道长。 经常有香客问我,道长,这世上最难降的妖魔是什么? 我笑而不...
    开封第一讲书人阅读 54,807评论 1 277
  • 正文 为了忘掉前任,我火速办了婚礼,结果婚礼上,老公的妹妹穿的比我还像新娘。我一直安慰自己,他们只是感情好,可当我...
    茶点故事阅读 63,806评论 5 368
  • 文/花漫 我一把揭开白布。 她就那样静静地躺着,像睡着了一般。 火红的嫁衣衬着肌肤如雪。 梳的纹丝不乱的头发上,一...
    开封第一讲书人阅读 48,675评论 1 281
  • 那天,我揣着相机与录音,去河边找鬼。 笑死,一个胖子当着我的面吹牛,可吹牛的内容都是我干的。 我是一名探鬼主播,决...
    沈念sama阅读 38,029评论 3 399
  • 文/苍兰香墨 我猛地睁开眼,长吁一口气:“原来是场噩梦啊……” “哼!你这毒妇竟也来了?” 一声冷哼从身侧响起,我...
    开封第一讲书人阅读 36,683评论 0 258
  • 序言:老挝万荣一对情侣失踪,失踪者是张志新(化名)和其女友刘颖,没想到半个月后,有当地人在树林里发现了一具尸体,经...
    沈念sama阅读 41,704评论 1 299
  • 正文 独居荒郊野岭守林人离奇死亡,尸身上长有42处带血的脓包…… 初始之章·张勋 以下内容为张勋视角 年9月15日...
    茶点故事阅读 35,666评论 2 321
  • 正文 我和宋清朗相恋三年,在试婚纱的时候发现自己被绿了。 大学时的朋友给我发了我未婚夫和他白月光在一起吃饭的照片。...
    茶点故事阅读 37,773评论 1 332
  • 序言:一个原本活蹦乱跳的男人离奇死亡,死状恐怖,灵堂内的尸体忽然破棺而出,到底是诈尸还是另有隐情,我是刑警宁泽,带...
    沈念sama阅读 33,413评论 4 321
  • 正文 年R本政府宣布,位于F岛的核电站,受9级特大地震影响,放射性物质发生泄漏。R本人自食恶果不足惜,却给世界环境...
    茶点故事阅读 39,016评论 3 307
  • 文/蒙蒙 一、第九天 我趴在偏房一处隐蔽的房顶上张望。 院中可真热闹,春花似锦、人声如沸。这庄子的主人今日做“春日...
    开封第一讲书人阅读 29,978评论 0 19
  • 文/苍兰香墨 我抬头看了看天上的太阳。三九已至,却和暖如春,着一层夹袄步出监牢的瞬间,已是汗流浃背。 一阵脚步声响...
    开封第一讲书人阅读 31,204评论 1 260
  • 我被黑心中介骗来泰国打工, 没想到刚下飞机就差点儿被人妖公主榨干…… 1. 我叫王不留,地道东北人。 一个月前我还...
    沈念sama阅读 45,083评论 2 350
  • 正文 我出身青楼,却偏偏与公主长得像,于是被迫代替她去往敌国和亲。 传闻我的和亲对象是个残疾皇子,可洞房花烛夜当晚...
    茶点故事阅读 42,503评论 2 343

推荐阅读更多精彩内容