使用CAShapeLayer
有以下一些优点
渲染快速。
CAShapeLayer
使用了硬件加速,绘制同一图形会比用Core Graphics
快很多。高效使用内存。一个
CAShapeLayer
不需要像普通CALayer
一样创建一个寄宿图形,所以无论有多大,都不会占用太多的内存。不会被图层边界剪裁掉。一个
CAShapeLayer
可以在边界之外绘制。你的图层路径不会像在使用Core Graphics
的普通CALayer
一样被剪裁掉。不会出现像素化。当你给
CAShapeLayer
做3D变换时,它不像一个有寄宿图的普通图层一样变得像素化。
关于CAShapeLayer和DrawRect的比较
CAShapeLayer
继承自CALayer
,因此,可使用CALayer
的所有属性。但是,CAShapeLayer
需要和贝塞尔曲线配合使用才有意义。-(void)drawRect:(CGRect)rect{}
只是一个方法而已,是UIView
的方法,重写此方法可以完成我们的绘制图形功能。DrawRect:DrawRect属于CoreGraphic框架,占用CPU,消耗性能大。
CAShapeLayer:CAShapeLayer属于CoreAnimation框架,通过GPU来渲染图形,节省性能。动画渲染直接提交给手机GPU,不消耗内。
CAShapeLayer与UIBezierPath的关系
CAShapeLayer中shape代表形状的意思,所以需要形状才能生效。
贝塞尔曲线可以创建基于矢量的路径,而
UIBezierPath
类是对CGPathRef
的封装。贝塞尔曲线给
CAShapeLayer
提供路径,CAShapeLayer
在提供的路径中进行渲染。路径会闭环,所以绘制出了Shape。
用于CAShapeLayer的贝塞尔曲线作为path,其path是一个首尾相连接的闭环曲线,即使该贝塞尔曲线不是一个闭环的曲线。
CAShapeLayer与CALayer
普通CALayer在被初始化的时候是需要给一个frame的值的,这个frame值一般都与给定view的bounds值一致,它本身是有形状的,而且是矩形。
CAShapeLayer初始化时也需要指定frame值,但它本身没有形状,它的形状来源于其属性path。
CAShapeLayer有不同于CALayer的属性,它从CALayer继承而来的属性在绘制时是不起作用的。
CAShapeLayer有着几点很重要
CAShapeLayer依附于一个给定的path,必须给与path,而且,即使path不完整也会自动首尾相接。
CAShapeLayer属性:strokeStart以及strokeEnd代表着在这个path中所占用的百分比。
CAShapeLayer动画仅仅限于沿着边缘的动画效果,它实现不了填充效果。
CAShapeLayer对象属性列表
属性名 | 描述 |
---|---|
path | CGPathRef 对象,图形边线路径 |
lineWidth | 边线的宽度 |
strokeColor | 边线的颜色 |
lineDashPattern | 设置边线的样式,默认为实线,该数组为一个NSNumber数组,数组中的数值依次表示虚线中,单个线的长度,和空白的长度,如:数组@[2,2,3,4] 表示 有长度为2的线,长度为2的空白,长度为3的线,长度为4的空白 不断循环后组成的虚线。 |
lineDashPhase | 边线样式的起始位置,即,如果lineDashPattern设置为@[2,2,3,4],lineDashPhase即为第一个长度为2的线的起始位置 |
lineCap | 线终点的样式,默认 kCALineCapButt |
lineJoin | 线拐点处的样式,默认 kCALineJoinMiter |
strokeStart strokeEnd | CGFloat类型,[0,1] 表示画边线的起点和终点(即在路径上的百分比) |
fillColor | CGColorRef对象,图形填充色,默认为黑色 |