一、Canvas简介
Canvas我们可以称之为画布,能够在上面绘制各种东西,是安卓平台2D图形绘制的基础,非常强大。
二、 Canvas Api介绍
1 画布背景色
绘制颜色是填充整个画布,常用于绘制底色。
- drawColor
- drawRGB
- drawARGB
canvas.drawColor(Color.BLUE); //绘制蓝色
2 创建画笔
使用canvas之前,需要初始化画笔
// 1.创建一个画笔
private Paint mPaint = new Paint();
// 2.初始化画笔
private void initPaint() {
mPaint.setColor(Color.BLACK); //设置画笔颜色
mPaint.setStyle(Paint.Style.FILL); //设置画笔模式为填充
mPaint.setStrokeWidth(10f); //设置画笔宽度为10px
}
// 3.在构造函数中初始化
public SloopView(Context context, AttributeSet attrs) {
super(context, attrs);
initPaint();
}
3 画点
可以画一个点,也可以画一组点
- drawPoint :绘制一个点
- drawPoints :绘制多个点
canvas.drawPoint(200, 200, mPaint); //在坐标(200,200)位置绘制一个点
canvas.drawPoints(new float[]{ //绘制一组点,坐标位置由float数组指定
500,500,
500,600,
500,700
},mPaint);
4 画线
可以绘制一条直线,也可以同时绘制多条直线
- drawLine : 绘制一条线
- drawLines : 绘制多条线
canvas.drawLine(300,300,500,600,mPaint); // 在坐标(300,300)(500,600)之间绘制一条直线
canvas.drawLines(new float[]{ // 绘制一组线 每四数字(两个点的坐标)确定一条线
100,200,200,200,
100,300,200,300
},mPaint);
canvas.drawLine(300,300,500,600,mPaint); // 在坐标(300,300)(500,600)之间绘制一条直线
canvas.drawLines(new float[]{ // 绘制一组线 每四数字(两个点的坐标)确定一条线
100,200,200,200,
100,300,200,300
},mPaint);
5 绘制矩形
绘制一个矩形需要左上点 和右下点即可
// 第一种
canvas.drawRect(100,100,800,400,mPaint);
// 第二种
Rect rect = new Rect(100,100,800,400);
canvas.drawRect(rect,mPaint);
// 第三种
RectF rectF = new RectF(100,100,800,400);
canvas.drawRect(rectF,mPaint);
Rect和RectF的区别:
int型数据和float数据
6 绘制圆角矩形
绘制矩形的参数上,在添加两个半径(圆角矩形的圆角是椭圆的,所以需要两个半径)
// 第一种
RectF rectF = new RectF(100,100,800,400);
canvas.drawRoundRect(rectF,30,30,mPaint);
// 第二种
canvas.drawRoundRect(100,100,800,400,30,30,mPaint);
7 绘制椭圆
给定一个矩形即可在矩形区域内绘制一个椭圆
// 第一种
RectF rectF = new RectF(100,100,800,400);
canvas.drawOval(rectF,mPaint);
// 第二种
canvas.drawOval(100,100,800,400,mPaint);
椭圆是矩形的内切圆
8 绘制圆
指定圆心个半径即可绘制圆
canvas.drawCircle(500,500,400,mPaint); // 绘制一个圆心坐标在(500,500),半径为400 的圆。
9 绘制圆弧
// 第一种
public void drawArc(@NonNull RectF oval, float startAngle, float sweepAngle, boolean useCenter, @NonNull Paint paint){}
// 第二种
public void drawArc(float left, float top, float right, float bottom, float startAngle,
float sweepAngle, boolean useCenter, @NonNull Paint paint) {}
从上面可以看出,相比于绘制椭圆,绘制圆弧还多了三个参数:
- startAngle // 开始角度
- sweepAngle // 扫过角度
- useCenter // 是否使用中心
RectF rectF = new RectF(100,100,800,400);
// 绘制背景矩形
mPaint.setColor(Color.GRAY);
canvas.drawRect(rectF,mPaint);
// 绘制圆弧
mPaint.setColor(Color.BLUE);
canvas.drawArc(rectF,0,90,false,mPaint);
//-------------------------------------
RectF rectF2 = new RectF(100,600,800,900);
// 绘制背景矩形
mPaint.setColor(Color.GRAY);
canvas.drawRect(rectF2,mPaint);
// 绘制圆弧
mPaint.setColor(Color.BLUE);
canvas.drawArc(rectF2,0,90,true,mPaint);
我们使用正圆圆弧多一些
RectF rectF = new RectF(100,100,600,600);
// 绘制背景矩形
mPaint.setColor(Color.GRAY);
canvas.drawRect(rectF,mPaint);
// 绘制圆弧
mPaint.setColor(Color.BLUE);
canvas.drawArc(rectF,0,90,false,mPaint);
//-------------------------------------
RectF rectF2 = new RectF(100,700,600,1200);
// 绘制背景矩形
mPaint.setColor(Color.GRAY);
canvas.drawRect(rectF2,mPaint);
// 绘制圆弧
mPaint.setColor(Color.BLUE);
canvas.drawArc(rectF2,0,90,true,mPaint);
三 画布操作
为什么要有画布操作?
画布操作可以帮助我们用更加容易理解的方式制作图形。
例如: 从坐标原点为起点,绘制一个长度为20dp,与水平线夹角为30度的线段怎么做?
按照我们通常的想法(被常年训练出来的数学思维),就是先使用三角函数计算出线段结束点的坐标,然后调用drawLine即可。
然而这是否是被固有思维禁锢了?
假设我们先绘制一个长度为20dp的水平线,然后将这条水平线旋转30度,则最终看起来效果是相同的,而且不用进行三角函数计算,这样是否更加简单了一点呢?
合理的使用画布操作可以帮助你用更容易理解的方式创作你想要的效果,这也是画布操作存在的原因。
1 位移(translate)
translate是坐标系的移动,可以为图形绘制选择一个合适的坐标系。 请注意,位移是基于当前位置移动,而不是每次基于屏幕左上角的(0,0)点移动,如下:
// 省略了创建画笔的代码
// 在坐标原点绘制一个黑色圆形
mPaint.setColor(Color.BLACK);
canvas.translate(200,200);
canvas.drawCircle(0,0,100,mPaint);
// 在坐标原点绘制一个蓝色圆形
mPaint.setColor(Color.BLUE);
canvas.translate(200,200);
canvas.drawCircle(0,0,100,mPaint);
2 缩放(scale)
缩放提供了两个方法,如下:
public void scale (float sx, float sy)
public final void scale (float sx, float sy, float px, float py)
这两个方法中前两个参数是相同的分别为x轴和y轴的缩放比例。而第二种方法比前一种多了两个参数,用来控制缩放中心位置的。
缩放比例(sx,sy)取值范围详解:
如果在缩放时稍微注意一下就会发现缩放的中心默认为坐标原点,而缩放中心轴就是坐标轴,如下:
// 将坐标系原点移动到画布正中心
canvas.translate(mWidth / 2, mHeight / 2);
RectF rect = new RectF(0,-400,400,0); // 矩形区域
mPaint.setColor(Color.BLACK); // 绘制黑色矩形
canvas.drawRect(rect,mPaint);
canvas.scale(0.5f,0.5f); // 画布缩放
mPaint.setColor(Color.BLUE); // 绘制蓝色矩形
canvas.drawRect(rect,mPaint);
使用第二种方法让缩放中心位置稍微改变一下,如下:
// 将坐标系原点移动到画布正中心
canvas.translate(mWidth / 2, mHeight / 2);
RectF rect = new RectF(0,-400,400,0); // 矩形区域
mPaint.setColor(Color.BLACK); // 绘制黑色矩形
canvas.drawRect(rect,mPaint);
canvas.scale(0.5f,0.5f,200,0); // 画布缩放 <-- 缩放中心向右偏移了200个单位
mPaint.setColor(Color.BLUE); // 绘制蓝色矩形
canvas.drawRect(rect,mPaint);
前面两个示例缩放的数值都是正数,按照表格中的说明,当缩放比例为负数的时候会根据缩放中心轴进行翻转,下面我们就来实验一下:
// 将坐标系原点移动到画布正中心
canvas.translate(mWidth / 2, mHeight / 2);
RectF rect = new RectF(0,-400,400,0); // 矩形区域
mPaint.setColor(Color.BLACK); // 绘制黑色矩形
canvas.drawRect(rect,mPaint);
canvas.scale(-0.5f,-0.5f); // 画布缩放
mPaint.setColor(Color.BLUE); // 绘制蓝色矩形
canvas.drawRect(rect,mPaint);
本次缩放可以看做是先根据缩放中心(坐标原点)缩放到原来的0.5倍,然后分别按照x轴和y轴进行翻转。
// 将坐标系原点移动到画布正中心
canvas.translate(mWidth / 2, mHeight / 2);
RectF rect = new RectF(0,-400,400,0); // 矩形区域
mPaint.setColor(Color.BLACK); // 绘制黑色矩形
canvas.drawRect(rect,mPaint);
canvas.scale(-0.5f,-0.5f,200,0); // 画布缩放 <-- 缩放中心向右偏移了200个单位
mPaint.setColor(Color.BLUE); // 绘制蓝色矩形
canvas.drawRect(rect,mPaint);
PS:和位移(translate)一样,缩放也是可以叠加的。
// 将坐标系原点移动到画布正中心
canvas.translate(mWidth / 2, mHeight / 2);
RectF rect = new RectF(-400,-400,400,400); // 矩形区域
for (int i=0; i<=20; i++)
{
canvas.scale(0.9f,0.9f);
canvas.drawRect(rect,mPaint);
}
3 旋转(rotate)
旋转提供了两种方法:
public void rotate (float degrees)
public final void rotate (float degrees, float px, float py)
和缩放一样,第二种方法多出来的两个参数依旧是控制旋转中心点的。
默认的旋转中心依旧是坐标原点:
// 将坐标系原点移动到画布正中心
canvas.translate(mWidth / 2, mHeight / 2);
RectF rect = new RectF(0,-400,400,0); // 矩形区域
mPaint.setColor(Color.BLACK); // 绘制黑色矩形
canvas.drawRect(rect,mPaint);
canvas.rotate(180); // 旋转180度 <-- 默认旋转中心为原点
mPaint.setColor(Color.BLUE); // 绘制蓝色矩形
canvas.drawRect(rect,mPaint);
改变旋转中心位置:
// 将坐标系原点移动到画布正中心
canvas.translate(mWidth / 2, mHeight / 2);
RectF rect = new RectF(0,-400,400,0); // 矩形区域
mPaint.setColor(Color.BLACK); // 绘制黑色矩形
canvas.drawRect(rect,mPaint);
canvas.rotate(180,200,0); // 旋转180度 <-- 旋转中心向右偏移200个单位
mPaint.setColor(Color.BLUE); // 绘制蓝色矩形
canvas.drawRect(rect,mPaint);
好吧,旋转也是可叠加的
canvas.rotate(180);
canvas.rotate(20);
调用两次旋转,则实际的旋转角度为180+20=200度。
为了演示这一个效果,我做了一个不明觉厉的东西:
// 将坐标系原点移动到画布正中心
canvas.translate(mWidth / 2, mHeight / 2);
canvas.drawCircle(0,0,400,mPaint); // 绘制两个圆形
canvas.drawCircle(0,0,380,mPaint);
for (int i=0; i<=360; i+=10){ // 绘制圆形之间的连接线
canvas.drawLine(0,380,0,400,mPaint);
canvas.rotate(10);
}
4 错切(skew)
错切只提供了一种方法:
public void skew (float sx, float sy)
参数含义:
float sx:将画布在x方向上倾斜相应的角度,sx倾斜角度的tan值,
float sy:将画布在y轴方向上倾斜相应的角度,sy为倾斜角度的tan值.
变换后:
X = x + sx * y
Y = sy * x + y
示例:
// 将坐标系原点移动到画布正中心
canvas.translate(mWidth / 2, mHeight / 2);
RectF rect = new RectF(0,0,200,200); // 矩形区域
mPaint.setColor(Color.BLACK); // 绘制黑色矩形
canvas.drawRect(rect,mPaint);
canvas.skew(1,0); // 水平错切 <- 45度
mPaint.setColor(Color.BLUE); // 绘制蓝色矩形
canvas.drawRect(rect,mPaint);
如你所想,错切也是可叠加的,不过请注意,调用次序不同绘制结果也会不同
// 将坐标系原点移动到画布正中心
canvas.translate(mWidth / 2, mHeight / 2);
RectF rect = new RectF(0,0,200,200); // 矩形区域
mPaint.setColor(Color.BLACK); // 绘制黑色矩形
canvas.drawRect(rect,mPaint);
canvas.skew(1,0); // 水平错切
canvas.skew(0,1); // 垂直错切
mPaint.setColor(Color.BLUE); // 绘制蓝色矩形
canvas.drawRect(rect,mPaint);
5 快照(save)和回滚(restore)
Q: 为什存在快照与回滚
A:画布的操作是不可逆的,而且很多画布操作会影响后续的步骤,例如第一个例子,两个圆形都是在坐标原点绘制的,而因为坐标系的移动绘制出来的实际位置不同。所以会对画布的一些状态进行保存和回滚。
常用Api
下面对其中的一些概念和方法进行分析:
状态栈:
其实这个栈我也不知道叫什么名字,暂时叫做状态栈吧,它看起来像下面这样:
下面对其中的一些概念和方法进行分析:
状态栈:
其实这个栈我也不知道叫什么名字,暂时叫做状态栈吧,它看起来像下面这样:
这个栈可以存储画布状态和图层状态。
Q:什么是画布和图层?
A:实际上我们看到的画布是由多个图层构成的,如下图(图片来自网络):
实际上我们之前讲解的绘制操作和画布操作都是在默认图层上进行的。
在通常情况下,使用默认图层就可满足需求,但是如果需要绘制比较复杂的内容,如地图(地图可以有多个地图层叠加而成,比如:政区层,道路层,兴趣点层)等,则分图层绘制比较好一些。
你可以把这些图层看做是一层一层的玻璃板,你在每层的玻璃板上绘制内容,然后把这些玻璃板叠在一起看就是最终效果。
save
save 有两种方法:
// 保存全部状态
public int save ()
// 根据saveFlags参数保存一部分状态
public int save (int saveFlags)
可以看到第二种方法比第一种多了一个saveFlags参数,使用这个参数可以只保存一部分状态,更加灵活,这个saveFlags参数具体可参考上面表格中的内容。
每调用一次save方法,都会在栈顶添加一条状态信息,以上面状态栈图片为例,再调用一次save则会在第5次上面载添加一条状态。
saveLayerXxx
saveLayerXxx有比较多的方法:
// 无图层alpha(不透明度)通道
public int saveLayer (RectF bounds, Paint paint)
public int saveLayer (RectF bounds, Paint paint, int saveFlags)
public int saveLayer (float left, float top, float right, float bottom, Paint paint)
public int saveLayer (float left, float top, float right, float bottom, Paint paint, int saveFlags)
// 有图层alpha(不透明度)通道
public int saveLayerAlpha (RectF bounds, int alpha)
public int saveLayerAlpha (RectF bounds, int alpha, int saveFlags)
public int saveLayerAlpha (float left, float top, float right, float bottom, int alpha)
public int saveLayerAlpha (float left, float top, float right, float bottom, int alpha, int saveFlags)
注意:saveLayerXxx方法会让你花费更多的时间去渲染图像(图层多了相互之间叠加会导致计算量成倍增长),使用前请谨慎,如果可能,尽量避免使用。
使用saveLayerXxx方法,也会将图层状态也放入状态栈中,同样使用restore方法进行恢复。
这个暂时不过多讲述,如果以后用到详细讲解。(因为这里面东西也有不少啊QAQ)
restore
状态回滚,就是从栈顶取出一个状态然后根据内容进行恢复。
同样以上面状态栈图片为例,调用一次restore方法则将状态栈中第5次取出,根据里面保存的状态进行状态恢复。
restoreToCount
弹出指定位置以及以上所有状态,并根据指定位置状态进行恢复。
以上面状态栈图片为例,如果调用restoreToCount(2) 则会弹出 2 3 4 5 的状态,并根据第2次保存的状态进行恢复。
getSaveCount
获取保存的次数,即状态栈中保存状态的数量,以上面状态栈图片为例,使用该函数的返回值为5。
不过请注意,该函数的最小返回值为1,即使弹出了所有的状态,返回值依旧为1,代表默认状态。
常用格式
虽然关于状态的保存和回滚啰嗦了不少,不过大多数情况下只需要记住下面的步骤就可以了:
save(); //保存状态
... //具体操作
restore(); //回滚到之前的状态
这种方式也是最简单和最容易理解的使用方法。
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