我们常见的一些像下雪、下雨、火苗这类的动画,都是可以使用粒子效果来实现。主要使用了类CAEmitterLayer
和CAEmitterCell
来实现。下面我们将通过实现一个下雪的效果来说明该类的使用方法和各个属性的含义。
CAEmitterLayer 可理解为粒子发射器
创建一个CAEmitterLayer
的实例,也就是创建一个发射器。
CGRect rect = CGRectMake(0, 100, self.view.bounds.size.width, 50);
//创建发射器
CAEmitterLayer *emitter = [CAEmitterLayer layer];
emitter.frame = rect;
[self.view.layer addSublayer:emitter];
设置发射器类型
//设置发射器类型
emitter.emitterShape = kCAEmitterLayerRectangle;
这时候就要说一下属性emitterShape
的取值了。有6种取值kCAEmitterLayerPoint
、kCAEmitterLayerLine
、kCAEmitterLayerRectangle
、kCAEmitterLayerCuboid
、kCAEmitterLayerCircle
和kCAEmitterLayerSphere
。简单介绍几种
- kCAEmitterLayerPoint 设置为该类型,发射器的所有粒子都将从一个相同的点创建。这个点是发射器的position。
- kCAEmitterLayerLine 设置为该值,所有粒子都将在发射器最上端的创建。
- kCAEmitterLayerRectangle 设置为该值,所有粒子都在发射器的整个区域创建。
其他三种先不说了。
需要注意的,上述所说的区域不是emitterLayer的,而是由属性emitterPosition
和emitterSize
来确认的。
下面就来设置这两个属性的值,在该例子中,将其设置为和layer一样了。
emitter.emitterPosition = CGPointMake(rect.size.width*0.5, rect.size.height*0.5);
emitter.emitterSize = rect.size;
CAEmitterCell 可理解为我们要发射的例子
和我们之前说过的Animation一样,CAEmitterCell也只不过是我们为你用来展现粒子形态的一个数据模型。
我们创建一个粒子,并且将图片flake.png作为其内容。接下来发射器会创建他的很多各种各样的拷贝来模拟真实的雪花。
CAEmitterCell *emitterCell = [CAEmitterCell emitterCell];
emitterCell.contents = (__bridge id _Nullable)([UIImage imageNamed:@"flake"].CGImage);
接着添加代码
//设置粒子创建速率,也就是每秒产生的个数
emitterCell.birthRate = 20;
//设置粒子的生命周期,也就是在屏幕上存在的时间
emitterCell.lifetime = 3.5;
//将粒子赋给发射器
emitter.emitterCells = @[emitterCell];
需要解释的是emitterCells属性。我们将emitterCells属性设置为一个存放着CAEmitterCell类型数据的数组。同一个发射器是可以发射不同类型的粒子的。
这回运行程序,我们将看到这样的效果
我们发现虽然产生了粒子,但是他们并不会运动。所以,继续努力
添加代码
//设置粒子创建速率,也就是每秒产生的个数
emitterCell.birthRate = 200;
//设置粒子的生命周期,也就是在屏幕上存在的时间
emitterCell.lifetime = 3.5;
//设置粒子声明周期范围
emitterCell.lifetimeRange = 1.0;
//将粒子赋给发射器
emitter.emitterCells = @[emitterCell];
//设置y轴上的加速度
emitterCell.yAcceleration = 70.0f;
//设置x轴上的加速度
emitterCell.xAcceleration = 10.0f;
//设置粒子的初始速度
emitterCell.velocity = 20;
//设置粒子的初始角度 如果不设置这个值,我们发现粒子都是水平发射的
emitterCell.emissionLongitude = -M_PI_2;
//设置粒子的初始速度范围 在此例子中范围是 -180~220
emitterCell.velocityRange = 200.0f;
//设置粒子的初始角度范围 此例子的范围为 M_PI~0
emitterCell.emissionRange = M_PI_2;
//设置粒子的颜色
emitterCell.color = [UIColor colorWithRed:0.9 green:1.0 blue:1.0 alpha:1.0].CGColor;
//我们也可以设置随机颜色,并且限定范围。因为RGB的值最大为1.0,那Red来说,范围并不会变为0.6~1.3,而是0.6~1.0。相似的,如果是负值,则最小为0
emitterCell.redRange = 0.3;
emitterCell.greenRange = 0.3;
emitterCell.blueRange = 0.3;
//设置粒子的大小及其大小范围
emitterCell.scale = 0.8;
emitterCell.scaleRange = 0.8;
//设置让粒子随着时间推移每秒减小15%,如果设置为正值则每秒增加
emitterCell.scaleSpeed = -0.15;
//设置粒子透明度的变化范围
emitterCell.alphaRange = 0.75;
//设置粒子变化速度
emitterCell.alphaSpeed = -0.15;
好多属性都是有range相关的类型,都是指定的范围,没有一个个的写。
最终效果: