概述
社交和社区的区别是什么?
声音社交产品有哪些?
声音社交产品的目标用户,需求是什么?
如果做声音社交产品有哪些机会?
「社交」与「社区」的区别是什么?
人与人之间的沟通其实是人与人之间信息交换的过程,也就是“人-内容-人”,其中内容媒介可以是文字、图片、声音、视频。
社交和社区的区别:人与人之间内容交换的方式不同。
社交:人与人之间的关系建立与交流为主,内容的交换是沟通的过程。
社区:内容是连接用户的主要载体,人与人之间通过内容认识并发生联系,也会因为内容流行度降低或自身对内容的兴趣度降低而弱化关系。
总结:社交是“先交流后内容”,社区是“先内容后交流”。因此,内容是社区产品最重要的资产,而人是社交产品最重要的资产。
声音社交产品有哪些?
以上所有产品都有语音(多人)房间的功能;
单人连麦个别产品有,很多都不支持;
商业模式都是通过房间打赏、送礼实现,利用直播的机制让用户送礼,具备很强的营收能力。
唱鸭 、耳觅、音遇
用户规模:不到百万 DAU,音遇突破百万
用户画像:80% 都是Z世代(95后+ 00后)用户为主,男性较多,「唱鸭」女性偏多
用户需求:
基本需求:唱歌、娱乐,消耗时间
期望需求:社交(找到志同道合的小伙伴)
竞技需求:竞技感,认同感
产品功能:
工具属性:通过“清唱 + 弹奏+节奏音效”的形式制作出的“成品”歌曲片段
内容:
没有一首完整的歌,只有歌中的小片段;
产品均无音乐版权,ugc声音;
耳觅可以给歌配图,但大部分都不露脸,视频是低配版抖音的垂直内容;
游戏趣味性:弹唱玩法很像曾经红极一时的游戏产品“节奏大师”
社交属性:房间抢麦、接唱、领唱
长期发展:
长期价值低:生于拉新,死于留存。在用户数量获得增长之后,没有找到保持产品生命力的办法,注定是一个百万级别 DAU 的产品。
生命周期短:游戏属性太强,好点像「狼人杀」,差点和「答题分钱」APP差不多。
社交成本高:
声音社交成本过高,语音不像文字或图片,用户可以一目三行,瞬间抓住信息点,从效率看,声音社交弱于图片社交;
有趣的部分其实是参与歌唱,但是语音还需要周围环境相对清净的地方,活跃时间段相对集中且非碎片时间,,基本是午饭后或者晚上。
社交激励:没有快速圈粉的土壤,声音圈粉弱于颜值圈粉
绕不开陌生社交:做大最终绕不开看脸的陌生社交(陌陌和探探),约炮属性无法避免
内容沉淀和消费:声音片段可消费性不强,爽点不够(爽点足够容易涉黄),声音好听最终还得看脸
绕不开的音乐版权:要想扩大用户群,就要提供更丰富的玩法,如练唱、录歌等,和K歌、唱吧直接竞争。
商业变现:无法提供可预期的变现途径,当前人均时长20min左右
平台监管力度相对较难:容易掺杂不良涉黄信息(音遇、吱呀、hello语音已经下架)
除了陌生人图片社交和游戏陪玩以外,其他都将用户瞄准类Z世代用户。
国外游戏社交产品-HAGO
YY于2018年6月在印尼上线的一款社交游戏产品HAGO
用户规模:
自去年下半年正式推出以来,HAGO全球月活跃用户达2090万
HAGO以东南亚市场为主要阵地,覆盖全球33个国家和地区,保守估计下载量已破亿。
HAGO在印尼和越南iOS和Android市场一直高居社交类APP榜首,其中iOS版本稳居当地App Store第一,安卓版在Google Play印尼总榜上连续3个月排名第一,连续6个月排名前三,成为当地最受欢迎的APP。
用户画像:年轻用户,热爱社交,热情,乐于分享,有趣且娱乐性强,意接受这种网络社交的潮流
用户需求:通过小游戏,语聊匹配陌生人社交互动
产品功能:
集20多款经典小游戏于一体的游戏语音社交平台;
通过公共语音聊天室,随机组队或邀请好友开房间
搜索附近的人以“探探”选妃式交友
通过随机一对一语音通话
面临的问题:
房间玩法内容同质化:唱歌房,相亲房,狼人杀,聊天房,大多数房间都这样玩,看多了,未免疲倦。
商业模式:
小游戏变现难:通过小游戏可以很好获客,提高用户活跃和留存,但很少功能点是可以让用户付费的
用户群够大,可以尝试广告流量商业化变现,当前用户日均使用时长超过1小时
声音「社交」产品总结
市场天花板低,百万日活,声音社交最后留下的是有声音优势的用户,但这部分用户体量没那么大;
由于声音社交类产品的内容不具备可消费性价值,所以做不成一个社区;
声音社交的游戏属性比较强,属于游戏社交,面临生命周期短的问题(狼人杀),3-6个月,需要用腾讯IEG 的思路持续做爆款,成熟产品促活效果好;
声音是陌生人社交的温和切入口。用声音社交,可以天然地帮助用户去隐藏身份、隐藏容貌,让双方可以凭借想象力单纯沟通,具有做陌生人社交的先天优势。而社交的终局一定是打破这个想象力的。(无论看脸还是看内涵,详见“乔碧萝”)
声音社交想要往陌生人社交去靠,绕不过陌陌和探探;
没有找到可靠的商业变现模式,监管困难。
声音社交产品的目标用户
目标用户:Z世代
Z世代用户群体(ps:Z世代,也称互联网世代,1990 年代中叶至2010 年前出生的人。)
年龄:95后+ 00后,10-24岁
学历:受过良好的教育的学生
城市:一二线沿海发达城市
兴趣:喜欢 ACG 文化
Z世代市场规模
受过良好教育的城镇 Z世代用户大概 1亿的用户规模
QuestMobile数据显示,截止2018年10月,Z世代用户突破3.69亿
3.7亿的Z世代年轻人中,仅有1/3生活在城镇之中
受过良好教育的Z世代年轻人是B站最精准的用户,当前B站月活1.2亿,日活3000w,目标用户和B站用户高度吻合
Z世代的典型特征
Z世代手机消费能力、线上消费意愿都高于其他群体,top 5 APP也很不一样:哔哩哔哩、抖音、网易有道词典、快手、芒果TV。这也反映了他们爱好,比如学习类、二次元,视频上偏爱短视频、动漫,音乐上更偏爱风格化、分享化,游戏上偏爱角色扮演、飞行射击,社交上偏爱小众新潮社交……
如果做声音「社交」产品有哪些机会?
定位为:持续的声音游戏社交爆款APP比较合适
目标用户:Z世代年轻人
社交产品市场规模:百万日活产品
除了熟人社交微信10亿 日活,陌生社交巨头陌陌1200w 日活,其他社交产品都是百万日活规模
除微信外,其他社交产品规模小于社区产品(社区类如:b站 3000w日活,小红书2300w日活)
推广时间点:寒暑假,重要节假日,春节期间
形式:
微信小程序要比APP好,成本低,群传播力度大
做成公共SDK插件,同一时间点,全产品一起上线(参考头条百万英雄玩法)
除了接唱、领唱、抢麦、朗诵、合唱、猜歌等,要不断的想新的声音游戏玩法,生命周期6个月
商业模式(待补充):
定期游戏活动赛事能和明星新歌发布、演唱会等挂钩,并给予用户一定奖励(演唱会门票,Q音会员激励)
给老产品导流,带新增拉活跃(相当于推广)
需要衡量一下实际开发成本和收益