2015年Q3,中國網路遊戲市場規模達到353.9億,環比增長5.5%,同比增長24.5%。其中移動遊戲佔比升至35.1%,PC端游佔比小於50%,達48%。
艾瑞分析認為,移動遊戲已成為推動網路遊戲整體市場的增長的核心動力,隨著用戶在移動端使用時長和行為的重度化,未來移動遊戲將會對PC遊戲市場的增長造成一定影響,移動遊戲的佔比有望超過PC端遊戲。
2015Q3中國移動遊戲市場規模達到124.1億,依然保持2位數百分比的增長,艾瑞分析認為主要動力來自於:(1)適逢暑假大批學生用戶有更多精力投入移動遊戲;(2)繼角色扮演、動作等類型之後,FPS、MOBA等更多重度競技類遊戲的市場被打開,儘管ARPU相對較低,但這類遊戲更易於實現長生命周期;(3)IP泛娛樂繼續深化,遊戲、動漫、影視的疊加效應和聯動推廣,帶動更多IP粉絲流入並發揮粉絲經濟效應,遊戲流水趨高。
根據艾瑞的移動遊戲市場監測產品mGameTracker統計的遊戲類型數據顯示,Q3的移動網路遊戲類型呈現了明顯的重度化趨勢,曾經主導移動網遊市場的卡牌類型被玩法更容易做深做廣的角色扮演所取代,與此同時動作、射擊、MOBA等重度類型的數量佔比都有所上升。其中以射擊和MOBA為代表移動電競品類遊戲開始通過長效性賽事運營等提升用戶粘性和遊戲生命周期,隨著各大廠商加強對移動電競的布局,這類遊戲將能衍生至賽事、戰隊、直播等更大的外延經濟。
IP泛娛樂是Q3手游市場的重心之一,在各類IP手游中,(1)遊戲IP依然是曝光價值最大的類型,隨著各大端游廠商對其經典IP價值的進一步挖掘以及老牌單機、街機IP發力,其曝光價值將繼續提升,但這類IP的極度稀缺導致同一IP易被反覆利用壓榨價值,培育新的遊戲IP成為課題;(2)文學類IP得益於以《花千骨》為代表的網路文學通過影視劇改編帶來的聯動效應,推動了曝光價值上升,而網路文學龐大作品庫數量和改編影視、動漫泛娛樂效應將推動這類IP遊戲的市場進一步擴大;(3)國內二次元市場的火爆讓動漫IP遊戲的數量上漲,但整體的曝光價值則與Q2持平,二次元用戶群體的特殊性造成這類IP不能依靠簡單換皮,需更深入地針對用戶特性進行遊戲開發和運營才能吸引用戶留存。(文章轉自199IT)
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