后处理扫光是很早之前为大场景制作的后处理效果,也在群里吸取了很多群友的意见不断完善显示效果。这是一个比较简单但是思想上比较基础泛用的后处理效果,以此举一反三可以制作很多种类的效果。本文最终的PG路径:。
步骤规划
想要制作扫光后处理,我们只需要做三件事情:
- 深度重建世界坐标。
- 通过世界坐标计算扫光的前进轴x轴和与前进轴垂直的等势轴y轴。
- 根据前进轴的x轴和y轴绘制出颜色效果。
具体步骤
- 深度重建世界坐标的过程已经在BabylonJS后处理系列: 深度基础中介绍过了,这里将在BabylonJS后处理系列: 深度基础的PG的基础上继续制作。PG
- 这一步先以水平扫光举例,我们添加一个角度控制扫光的方向,然后用下列的函数变幻出前进轴和等势轴。PG
vec2 getScanAxis(vec3 wPos){
float angle = scanAngle/180.*PI;
vec2 sPos;
sPos.x = wPos.x*cos(angle)+wPos.z*sin(angle);
sPos.y = wPos.z*cos(angle)-wPos.x*sin(angle);
return sPos;
}
3.第三步根据前进轴进行Remap,然后绘制颜色。
//首先沿X轴按扫光间隔长度进行取余得到 frontLine 。
float frontLine = mod(axisPos.x-scanTime,scanLength);
//将frontLine归1
float scanLine = frontLine/scanLength;
//根据Percent将frontLine平移缩放,使得只有Percent*长度的部分在X轴的上方,然后取大于0的值。
scanLine = max((scanLine-1.+scanPercent)/scanPercent,0.);
这样我们就获取到了一个宽占扫光间隔长度百分之N的范围为0-1的线性带,这一条为扫光的显示区域,我们可以以scanLine为X轴,等势轴为y轴去计算显色区域或采样纹理等,这个可以自由发挥。PG
//求前沿高亮部分
float frontLineStep = step(scanLength-frontLine,frontLineWidth);
vec4 finColor ;
//获取最终颜色
finColor.rgb = mix(scanColor*scanPower,frontColor,frontLineStep);
finColor.a = scanLine;
添加一个自定义TransformNode去控制参数(目前PostProcess的自定义控件好像有bug不显示,只能创一个TransformNode去显示)。详见LightScanTransformNode。
简单拓展
vec4 getScanColor(vec2 axisPos){
float scanX = axisPos.x +50. * (cos(axisPos.y/2./100.)+cos(axisPos.y/2./50.)+cos(axisPos.y/2./25.));
float frontLine = mod(scanX-scanTime,scanLength);
.........
}
2.扫描面采样
float scanWidth = scanLength * scanPercent * 0.5;
float scanHeight = scanWidth*4.;
vec3 scanTexColor = texture2D(scanTex,vec2(max(scanLine*2.-1.,0.),axisPos.y/scanHeight)).rgb;
finColor.rgb = max(finColor.rgb,scanTexColor);
3.以圆心扩散扫光可以通过gizmo修改中心位置
vec2 getScanAxis(vec3 wPos){
float angle = scanAngle/180.*PI;
vec2 sPos;
// sPos.x = wPos.x*cos(angle)+wPos.z*sin(angle);
// sPos.y = wPos.z*cos(angle)-wPos.x*sin(angle);
vec2 dtPos = wPos.xz - centerTarget.xz;
sPos.x = length(dtPos);
sPos.y = atan(dtPos.y,dtPos.x);
return sPos;
}