本人是一名热爱打游戏的设计师,第一次读关于游戏设计类的书--《全景探秘游戏设计艺术》,挑选了某个章节的几个要点进行总结,总结不到位的地方希望大家指正。
制作一份食物决定于所需要的材料,另外一件事就是每种材料的用量以及这些材料应该如何搭配。所以在游戏设计中,设计师能够让游戏玩起来更有乐趣,是因为他们更了解如何去平衡这些材料。游戏平衡也能够以多种形式呈现,对不同的游戏进行不同的考量,而平衡游戏最主要所要做的就是仔细的检察。
1.公平性
游戏玩家普遍关注的游戏质量之一是公平性。玩家们不希望感觉到与他们敌对的玩家拥有任何优势,使得无法与之对抗。所以在这一点上,确保游戏公平的最简单方式之一就是让游戏对称,给所有玩家等同的资源,即对称的游戏。在这种游戏条件下,游戏中所有的事物都是等同的,唯独区别的是玩家在游戏中使用的技能和策略(类似五子棋)。但会出现某些次要问题,比如在五子棋中谁先出棋。这些问题会给某一方带来一些小小的优势,所以说绝对完美的对称一般是不存在的。但是,更多有意思的游戏却不是对称的,此时将会面临许许多多的问题,比如要做一款模拟军队战争的游戏,由于真实的对抗不是对称的,所以将这类游戏做成对称的游戏则是毫无意义的。
所以合理地调整资源和能力让非对称游戏的玩家获得棋逢对手的感受是困难的。通常做法是为每种资源和能力设定权值,确保对抗双方权值总和相等。除了以上两种之外还有一种简便地平衡游戏元素的方式,就是确保任何游戏中的事物都拥有超过其他事物的优势,而其他事物又有超越该事物的优势,类似剪子、石头、布的游戏。在这种游戏模式下,没有哪个游戏元素是最好的,因为总有其他元素能够击败它。
2.有意义的选择
在一款游戏中可以有很多种不同的方式来为玩家提供选择。而一款好游戏会给游戏玩家有意义的选择。不单单是选择本身,选择还会对即将发生的事情产生真实的影响,并影响游戏的进程。当众多的选择提供给玩家时,假如其中一个选择有明显优于其他选择的话,则这个选择就被称为优势策略,一旦出现优势策略时,游戏就不再有趣,游戏的问题就被玩家解决了,而不是游戏本身。同时,提供有意义选择的数量也影响着游戏的平衡。
不同游戏的选择需要根据玩家期望尝试事物的数目和类型来决定。比如选择岔路时,两个选择就足够;而在换装时,则可供选择的数目越多越好。对于玩家来说,最刺激和有趣的选择之一就是在安全但很少奖励,或者很大风险但却奖励很高这两种之间进行选择。如果游戏平衡度掌握的很好,玩家将会很难选择,从而使得游戏变得有意义,增强了游戏的可玩性。
3.奖励
奖励---是游戏中对玩家肯定的最直接表现。游戏通常会给玩家带来多种通用类型的奖励,每种奖励都是不同的,但它们有着一个共同点---它们都满足了玩家的需求。 在游戏中的奖励大致有以下几种:称赞、得分、延长游戏时间、能力、资源等。一般来说,在游戏中加入奖励的类型越多越好。通常归纳下以下两个心理法则:
1.人们拥有理应得到更多奖励的倾向。之前的奖励在之后看来并没有那么重要,所以在游戏中随着游戏的深入不断增加奖励的价值,可以让游戏玩家感觉非常值得。
2.让奖励变化而不是改变奖励数值是防止人们感觉理应获得奖励的好方法。例如每周不定期发食物要好过每周定期发。
4.惩罚
在以娱乐为主的游戏里,合理利用惩罚反而能够提升玩家从游戏中获得的乐趣。
1.惩罚可以建立内源性价值,在游戏中能够被剥夺的资源反而更有价值。
2.让玩家在游戏时有机会承担一定的惩罚风险,会让成功变得更加愉悦。
3.潜在的惩罚会提升挑战。提升伴随失败而来的惩罚可以作为提升挑战的一种方式。心理学上来说,奖励相对于惩罚,是一种更好的强化方式。
在游戏内,设计师应该更好地讲求鼓励玩家去做某件事。过轻的惩罚会让战斗变得枯燥,过重的惩罚会让玩家在游戏中过于小心,所以采用一种混合的惩罚方式,能很好地鼓励谨慎和用于冒险的玩家。而设置惩罚的关键就在于让玩家能够理解和避免这些惩罚,不能让玩家感觉惩罚是不受控制的,这将是一种非常糟糕的体验。
5.细节与想象力
在游戏中提供了很多内容,有些很细化,有些很抽象。留给玩家的内容,哪些细化、哪些抽象也是一种平衡。
1.细化能够做得很好地部分。游戏玩家拥有丰富且详尽的想象力。若需要表现的事情低于玩家想象的质量,那就不用细化。
2.为想象力提供可以使用的细节。提供给玩家可以帮助理解游戏的细节是很好的,通过提供细节的方式能够帮助我们的想象力更好地把握游戏元素的功能性,使得游戏更平易近人。
3.熟悉的世界不需要大量的细节。建立在玩家认知上的世界,则不需要描述大量的细节,只需要描述大概的样子,玩家就会快速地用想象力来填充这些事物。
希望大家批评指正~~