PLAYRIX: ELEMENT AND LEVEL CREATION EXPERIENCEFOR MATCH-3
设计一个新元素的过程要分几步。
第一步:向其他游戏学习
在开始设计新元素之前,我们应该多看看其他产品,尤其是同类产品,分析设计思路,取其精华加以改造利用。
第二步:从诸多设计想法中筛选
把你收集到的所有想法进行归纳整理,只留下那些还不错的。那么哪些想法算好呢?想想你的游戏特定目标是什么。
对于Gardenscapes来说,特定目标是那些不可阻挡的消除块,不分颜色又可累积加成效果的‘lightning’。游戏机制要为此增加新的规则。以下这些机制是不可行的:blocking
of field,或者盲目添加特效。这么做会改变游戏效果,甚至产生相反的游戏氛围。
当选定2到3个游戏机制后,会有一组专家集中精力将其进一步打磨完善。
第三步:建模
当专家们最终敲定机制后,我们需要看一下选择的元素如何与其他游戏元素融合,点击效果会如何。最终,我们需要将该元素模型放到测试level中进行验证。
第四步:设计图形
玩家在游戏中是与该元素的图形进行交互。所以设计要反映出该元素的所有特性和特点。
好的图像设计可以为游戏整体氛围添彩。Gardenscapes是一款园艺主题游戏,所有消除块都要符合这个设定。图像要么是花园里的物体,要么是生活中的物体。不会出现与游戏主题不符的奇幻元素。
确定元素和游戏设定之后,要开始设计元素的属性。可以是多样的,但每个元素的属性要区别开。
就拿Gardenscapes中的blocker element举例。该元素会嵌入一个格子中,四周不留空间。玩家看到它时就会意识到它不可能被移到其它位置。
再拿boost
element举例,它们会发光发亮或者带有其它独特气质。让玩家可以分辨出它们能产生的特效并加以利用。
视觉上和谐也非常重要。不能让新元素看起来与游戏脱节。颜色上既不要突兀也不能难以辨认。形状大小等细节的处理要适度均衡。designer和painter可以一起完成这项任务。
Big Boom最初的设计想法,就是要找一个可以对所有格子都能产生影响的元素。最好的呈现形式莫非炸弹了。该元素的属性有:附着在格子上,不可移动,根据玩家操作做出反馈。元素周围的空间缩小;以扇形填充颜色,对应各自颜色的区域;加入炸弹icon。所有设计都是为了符合爆炸预期。
第五步:实现
准备好的新元素要被加入引导系统。游戏最开始的引导会很紧凑,因为元素的种类多种多样,随着游戏的深入,引出的元素越多。当到达某一点时进程开始放缓。引导策略的制定应基于同领域产品的调研结果。下图中黄线是Gardenscapes的引导强度,类比其他三消游戏。
第六步:设计关卡
着手关卡开发之前,有两件事要想清楚。
介绍元素的顺序。游戏过程中,元素们要在哪些关卡出现,以何种顺序呈现给用户。
难度曲线。关卡之间难度应该如何划分。这些应交由管卡设计师们单独完成。设计文档中要写清楚:每一级所要达到的程度,完成的要求,难度,目标,所需元素数量,等等。
常见关卡需求:
1. 关卡包括3~4种元素。这是基本规则。一旦打破会让关卡变复杂,玩家不知所云从而失去兴趣。
2. 元素间的相互作用。不是所有元素都可相互兼容的。要单独有一份关于元素描述的设计文档,记录他们之间如何结合,结合出的可能性,兼容性与不兼容性。
3. 每关应该有自己的主题。每个要加入关卡的新元素会引入新概念。比如,有些关卡策略性强一些,有些关卡需要随机加成炸开箱子获得宝石。每个关卡的初始可以很有趣,但玩法是静态的,炸开箱子,获得不同的宝石。关卡的消除玩法可以是静态的,因为对于每次消除来说都是一样的。
4. 任何三消关卡都可以在不使用道具的情况下完成。
打磨关卡难度
关卡准备好之后,接下来要设定难度。什么是难度?难度是指尝试完成关卡的次数中有多少次成功。关卡设计人员应该有单独的难度文档。
例如,某一关的难度为80%,关卡设计者可以通过改变可移动步数,获得道具几率,等设置来调节。一个关卡设计师通常是不够用的。要通过很多人,就像普通玩家那样一遍又一遍地玩,从而收集数据来调节难度。
关卡分析
我们是如何做关卡分析的?关卡的开发并不会在游戏完成后停止,而是另一个分析阶段的开始。分析能帮助我们优化难度曲线和关卡设计。第一波分析在游戏上线后的2到3周之后,收集到原始用户数据。用户游戏过程中会不断地有事件日志返回数据库。也就是说,游戏会告诉我们你正在做什么。
不能通过分析解决的事情
-Bugs.那些游戏内的错误,导致游戏错乱,关卡完成不了。这些关卡通常会在关卡特性发生改变时被揪出来,例如难度,用户道具的使用,从未达成关卡目标等等。
-消除不了的难度关卡.难度关卡首先由关卡设计师设定。通过开发团队反复测试,收集数据,然后调整。但这样还是不能保证难度关卡设计的完全没有问题。难度曲线分析会起到一些帮助作用。可以通过两个图来定位mismatches:项目组的难度曲线和真实用户数据的难度曲线
-冗长的关卡. 使用不正确的用户数据修复难度关卡就会导致该情况发生。结果导致某些关卡的难度完全一样。对于92%,
93%, 94%的高难度关卡来说是最关键的细节。一直玩这样有问题的高难度关卡,很容易导致玩家流失。
A/Btesting.
假设我们分析过了游戏,找到了问题关卡,现在我们需要想一想怎么解决。这里就可以用到A/B测试。测试的基础是:
- 游戏次数中成功的次数(难度)
- 在某一关卡上,未能完成并且流失掉的用户比例
- 成功一次需要玩几次
- 转化率(该关卡中发生的购买次数),货币化(玩家在该关卡上的金币消耗数量)
我们使用同一关卡的3个不同版本做A/B测试,并将用户分位3组。
- 第一组使用当前关卡
- 第二组使用当前关卡但难度降低
- 第三组使用修改版本
几周之后我们面临的选择是:采用修改关卡(modified level),保留原关卡(reference level),或者简化关卡(simplified level)
如上图所示的第77关,原关卡的流失率为2.29%。这是不令人满意的结果,尤其是用户在一开始就流失掉。所以我们的任务就是降低流失率。经过一段时间观察,我们发现修改过的关卡的用户流失最少,但是转化率也降低了。降低过难度的关卡转化率是最好的,但是用户还在流失。针对此关的情况,留住用户比转化率要重要,所以采用修改关卡。
第93关存在的问题和77关一样,都是用户流失。A/B测试结果显示,关卡修改后用户流失变少了,但是转化率也低了。那么针对此关的情况要采用简化关卡。因为简化后的关卡既减少了用户流失,也保持了转化率。
三消游戏的所有配置都是为了提高效率,在流失率和转化率之间不断地调配。如果你想为难的关卡留住更多的用户,仅仅靠添加步数和降低难度是不行的,因为转化率会降低。相反,如果你想为简单的关卡提升转化率,仅仅靠增加难度也是不行的,因为用户会流失掉。转化率和流失率就是这样此消彼长的关系。
注释:转化率计算了5关,不是1关。计算的关卡数量取决于你使用什么方法来分析测试结果。不过研究关卡的间隔可以是独立选择地。
结论:要想开发一款成功的三消游戏,你需要遵循以下基本规则:
1. 为你的三消场景添加新的元素和机制,提升玩家参与度
2. 设置边界,避免游戏出现视觉混乱
3. 做关卡分析,及时修正错误
4. 做A/B测试或者其它方法的测试,留住玩家,提升转化率
5. 通过创造酷炫的玩法,正确地引导系统,有趣的关卡,吸引更多新用户