对BarrageRenderer的理解分享(理论篇)

本文章主要是总结BarrageRenderer实现的思路,所以只是很简单的说明下使用方法,关于详细的使用方法请看DEMO。

首先说下如何使用

1.首先初始化BarrageRenderer,并且把画布添加到当前UIView中。

2.然后调用start方法,并且需要通过定时器加载你配置的弹幕参数。

3.最后你的弹幕就动起来了。。。(基本的使用超级简单)

项目目录

然后分析下这个项目的框架。一共3个大模块:BarrageEngine(弹幕引擎),BarrageLoader(弹幕加载),BarrageSprite(弹幕精灵),各个模块的职责如下:

BarrageSprite:主要处理弹幕逻辑

弹幕的画布(BarrageCanvas)*

弹幕时计时器(BarrageClock)*

弹幕负载均衡逻辑(BarrageDispatcher)*

弹幕元素模型(BarrageDescriptor)

弹幕的UI控制逻辑(BarrageRenderer)

弹幕的模型转化(BarrageSpriteFactory)

BarrageLoader:

主要应该是优化弹幕加载时间,我下载的是1.9.1版本,作者没有实现改功能。

BarrageSprite:主要处理各种不用类型的弹幕

这个模块下主要分2个类型的弹幕,悬浮弹幕(BarrageFloatSprite)和左右滑动弹幕(BarrageWalkSprite)。

BarrageSprite(弹幕精灵的基类)

BarrageSpriteProtocol(弹幕遵守的协议)

BarrageWalkSprite(左右滑动弹幕的基类)

BarrageWalkTextSprite(左右滑动弹幕+文字)

BarrageWalkImageSprite(左右滑动弹幕+图片)

BarrageFloatSprite(悬浮弹幕的基类)

BarrageFloatTextSprite(悬浮弹幕+文字)

BarrageFloatTextSprite(悬浮弹幕+图片)

弹幕是如何动起来的:

以左右滑动弹幕为例,首先我们初始化BarrageRenderer对象,在调用init后,实际我们同时已经初始化好BarrageCanvas(画布),BarrageClock(计时器)。

接下来需要我们调用BarrageRenderer的start实例方法,其实这个方法里面就初始化BarrageDispatcher(弹幕负载均衡逻辑)。 这时关于处理弹幕逻辑的3大模块都已经初始化好了。并且这时已经开打的BarrageClock(定时器)开始循环的执行 - (void)update 方法。

然后调用 - (void)receive:(BarrageDescriptor*)descriptor 方法才能够把转化好的弹幕精灵(BarrageSprite)添加到 _waitingSprites 数组中,等待显示出来。

一旦当update方法执行时就会开始派发精灵(dispatchSprites)并且更新派发精灵数组中每一个精灵的 frame。这样弹幕就动起来了。

项目负载均衡的逻辑

接下来会说下一些细节逻辑,例如:

1.每条弹幕的初始位置(还没有显示时)时如何计算的。(左右滑动弹幕为例)

2.如何动态的更改已经显示的弹幕移动速度。

3.如何实现弹幕的回退。

1.每条弹幕的初始位置(还没有显示时)时如何计算的

以左右滑动弹幕为例在BarrageWalkSprite中 - (CGPoint)originInBounds:(CGRect)rect withSprites:(NSArray*)sprites方法实现

使用这个方法需要2个参数rect,sprites。

rect为当前画布的宽和高。

sprites为正在显示并且是已经完全显示的弹幕精灵数组。

循环能显示的总行数(stripNum),并且遍历当前已经显示的弹幕(状态相同的)数组。计算出lastDistanceAllOut这个值。我理解这个值的含义是:新添加的弹幕是否能够添加到当前界面中。如果有空余位置给这个新弹幕显示就显示出来。如果没有就选择最短个数(或者最短时间)。

这个逻辑里面关键的几个参数,availableFrom:计算下一条弹幕应该在第几行显示。

2.如何动态的更改已经显示的弹幕移动速度。

更改renderer对象的speed属性,就会执行计时器(BarrageClock)的- (void)setSpeed:(CGFloat)speed ,然后一旦当定时器执行到 - (void)updateTime 时。self.time 就会被更改。在通过block传递到BarrageRenderer中。

3.如何实现弹幕的回退。

在弹幕的调度器中(BarrageDispatcher)一共声明3个可变数组分别是:

_activeSprites 记录当前正在活跃的弹幕数据

_waitingSprites 记录还没有显示出来,等待显示的弹幕数据

_deadSprites 记录已经显示出来的弹幕数据

所以需要遍历_deadSprites数组,把这个数据重新放入_waitingSprites数组中,并且要把已经放入_waitingSprites的数据需要在_deadSprites 中删除。因为当等待数据显示完还需要加入到_deadSprites数组中。


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