大多数游戏爱好者都知道世界上第一款正儿八经的电子游戏,是1958年由美国物理学家威利·席根波森 设计及发明《双人网球》。
本意是用于展示电子计算机的科技实力
而它也成为了了公认的电子游戏先驱者,奠定里现代游戏的基础,有画面、有交互、有控制台。
然而实际上在它之前,在那个计算机还没有显示器的年代,就出现了世界上第一批网游你敢信!
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来,先交代一下历史背景
世界上第一台电子数字计数机是1937年诞生的阿塔纳索夫-贝瑞计算机(Atanasoff–Berry Computer,通常简称ABC计算机),不可编程,仅仅设计用于求解线性方程组。
在它的技术基础上,美国陆军投资设计制造了电子数值积分计算机(英语:Electronic Numerical Integrator And Computer,简称:ENIAC)]是世界上第一台通用计算机。
它是图灵完全的电子计算机能够自由重新编程,解决各种计算问题由此拉开了现代计算机的序幕。
随后几年,计算机技术飞速进步同时发展出了最早的互联网,计算机能力不断提升并且得到了普及。
上世纪50年代上半叶,日本产业界掀起了以保险、证券、银行、电力为中心的业务处理合理化风潮。
冲电气于1953年(昭和28年)开发的页式打字电报机“电传打字机”就是迎合这些需求生产的第一批产品。
电传打字机类似传真和打字机的结合产物,它可以通过拨号上网将文字内容传递到,网络的任何一端。
不知道各位发现没有,上述所有计算机都没有配备电子显示器,当时所有数据的输入输出全部靠的都是文本纸张。
只不过从只能显示数字的打孔卡,技术升级为不限文本内容的纸张。
而世界上第一台自带电子显示器的电脑PDP,“Programmed Data Processor”(程序数据处理机)到1965年才出现。
最早的网游和最早的网瘾少年
就是在那个电脑硬盘比你家洗衣机还要大、还要吵的年代,电传打字机和拨号网络的出现,让人们有机会从这些“泰坦科技“上找到了一种新的娱乐方向。
仅凭着简单的文字和符号,民间大神们开始设计电传冒险游戏,从而诞生了棋盘游戏,4X策略游戏,商业模拟,物理模拟,经济交易游戏,益智游戏,棒球游戏等等形式游戏的雏形。
竞速追逐类游戏:星际迷航
1960年,全美最受欢迎的电视剧无疑是星际迷航(Star Trek),无数美国的中二少年也曾唤醒自己驾驶着企业号在太空中追逐克林贡人。
一位名叫Mike Mayfield的高中生,在1971年用SDS Sigma 7大型计算机自己设计了这样一款竞速游戏。
虽然看上去有的不明所以,但实际上的玩法非常简单。星星代表着一个*,克林贡船只作为一个+K+,星基作为一个<*>,而企业本身就有一个-E-。
玩家控制着企业号躲避并追逐着克林贡飞船,寻找机会击毁敌舰。
这款游戏后来被惠普买下,并且再后来广泛延伸成各种版本,延续至今。
Linux版本
追捕最初是由Gregory Yob在马萨诸塞州达特茅斯大学就读时,在学校的BASIC独立设计完成的。
这是一款策略游戏,玩家必须根据一系列次要环境线索推断出“Wumpus”的位置并将他逮捕。
地下城当时是美国著名的一款互动冒险小说,小说的每个章节都会给读者提供选择,选择的不同会影响着游戏的结局。
小说的出版方Infocom,在1977年将其改编成互动性更强的电传冒险游戏。
和小说一样,玩家也要在游戏过程中做出选择,并且游戏的分支比小说多好几倍。但是不同与小说,游戏的代入感在当时还引起过热议。
模拟驾驶类游戏:月球着陆器(Lunar Lander)
上个世纪最具里程碑的事件,无疑是美苏军备竞赛时,阿姆斯特兰成为了第一个登陆月球的人。
登月的成果给全美打了一剂强心针,在登月成功仅仅几个月后。一位名叫Jim Storer的高中生在FOCAL的PDP-8小型机上编写了现在标志性电脑游戏Lunar Lander的第一个版本。
这是一款非常真实考究的模拟驾驶游戏,让人不敢相信它是一个高中生做的游戏。
玩家要控制一艘将要在月球登陆的飞船,不断的调取飞船的高度、速度、角度,以及月球重力和飞船燃料等数据。根据数据调整姿态,让飞船在正确的坐标着陆。
这款游戏很受欢迎,在后来家用电脑和图形化技术出现后,成为了最早的一批电子游戏。
时代变迁,它们的影响仍旧存在
在那个年代计算机都是用于计算海量数据,譬如模拟核弹爆炸当量等等。而这么一批人却拿来做游戏,说他们是最早的网瘾少年也不为过。
但也是他们最早构建了电子游戏的蓝图,我所列举的游戏。在后来家用电脑普及和图形技术出现之后,都成为了最早的图形游戏。
这些文字游戏中的设定有些还沿用资金,甚至当中某些IP一直改编到了现在。
对于中国其意义更是深远,当年方舟子正是海外留学时玩到了地下城题材的文字网络游戏《MUD》。
一时兴起,回国之后拉上几名好友做出了《北大侠客行》,从而点燃了中国网游的星星之后。
北大侠客行也成为了一款运营超过二十年的网游
下面进行技术总结:
以史为鉴,玩是人类的天性。哪怕在怎么绝望的困境之中,人类总是有办法娱乐自己。战争、疾病和金融危机都不曾击垮过我们,游戏其实已经不仅仅是游戏。
生而为玩,正是每个游戏玩家的真实的一面,时代在变游戏也在变,但是我们从游戏里寻找快乐的初衷从未变过。
最后,祝大家游戏人生一命通关,再见!