一、软件的设计目标
复用
二、面向对象设计原则
1 依赖导致原则(DIP):
高层模块不依赖于底层模块, 二者都应该依赖于抽象
抽象(稳定)不依赖于实现细节(变化), 实现细节应该依赖于抽象
2. 开放封闭原则(OCP)
对扩展开放, 对更改封闭
类模块应该可扩展, 但是不可修改
3. 单一职责原则(SRP)
一个类应该仅有一个引起它变化的原因
变化的方向隐含着累的责任。
4. Liskov替换原则(LSP)
子类必须能够替换它们的基类(IS-A)
继承表达类型抽象
5. 接口隔离原则 (ISP)
不应该强迫客户程序依赖它们不用的方法
接口应该小而完备
6. 优先使用对象组合,而不是继承
类继承”白箱复用“, 对象组合”黑箱复用“
继承在某种程度上破化了封装,子类父类耦合度高
对象组合则要求被组合的对象具有良好定义的接口, 耦合度低
7. 封装变化点
使用封装来创建对象之间的分界层, 让设计者可以在分界层的一侧进行修改, 而不会对另外一侧产生不良的影响, 从而实现层次见的松耦合。
8. 针对接口编程,而不是针对实现编程
不将变量类型声明为某特定的具体类,而是某个接口
客户端无需知道对象具体类型, 只需知道对象具有的接口
减少系统各个部分的依赖关系, 从而实现”高内聚, 松耦合“的类型设计方案
三、设计模式分类
1. 目的: 创建型, 结构型, 行为型
2. 范围: 静态,动态
3. 封装变化: 组件协作, 单一职责, 对象性能
接口隔离, 数据结构,行为变化,对象创建,状态变化, 领域问题
四、重构
关键技法:
1.静态-》动态
2. 早绑定-》晚绑定
3. 继承-》组合
4. 编译时依赖-》运行时依赖
5. 紧耦合-》松耦合
五、组件协作
1. Template Method
1)使用虚函数多态为程序框架提供了扩展点,是代码复用方面的基本实现结构
2) 不要调用我,让我来调用你的反向控制结构是 Template Method的典型应用(运行时调用)
3)C++ 通过protected
2. Strategy
1) 子类提供了一系列可以重用的的算法 , 从而可以使得类型在运行的时候方便的根据需要在各算法间切换
2) 提供条件判断语句外的另外一种选择, 含有条件判断语句代码通常都需要strategy模式
3) Strategy 对象没有实例, 那么各个上下文可以共享一个Strategy,从而可以节省对象空间。
3. Observer
1)独立改变目标和观察者, 从而使得两者依赖关系松耦合。
2) 目标发送通知, 无需指定观察者,通知可以自动传播。
3)观察者自己决定是否需要订阅通知, 目标对象对此一无所知。
4) 基于时间的UI框架种常用的设计模式, MVC模式。
六、单一职责
1. Decorator
1) 采用组合非继承的手法, 实现了动态扩展对象功能的能力;
2)使用 is a component 继承关系, 继承component 类所具有的接口, 实现上表现为 has - a component的组合关系。
3)主体类在多方向上的扩展功能。
2. Bridge
1) 使用对象间组合关系解耦了抽象和实现之间的固有绑定关系, 实现抽象和实现沿着各自维度变化, 即子类化。
2)类似多继承
3) 一般在两个/多个非常强的变化维度。