引擎的使用避免不了场景,unity的场景和大多数三维软件一样,叫Scene,这都比较好理解!但是UE4比较特殊,叫Level(中文叫关卡),应该是是人家一开始做游戏的缘故,毕竟游戏里面有各种关卡(对于一个不玩游戏的人来说,哎!):
从上图可以看到,我保存了两个“场景”,没有重命名,系统默认的名字就叫Level,一个level1,一个level2。另外World Outliner列表里面,最上面的父层级,也是当前“场景”的名字“level1”
这点和Unity一样:
从上面几点可以确认,Level(关卡)就是场景的意思。可是另一个地方不太明白,Windows菜单下,有个Levels,打开是这样的:
这个界面就叫“levels”,暂时不确定这个到底是干嘛的,看的教程里面在这个地方可以新建一个“Level”,也可以选中场景中的几个物体,然后新建一个“level”,这样新建的level
里面就包含这些物体好像,暂时猜测,这是“level管理器”吧。
这里面可以添加,已经保存的场景,比如上面我建立了两个“level”,可以添加到这里:
添加了“level1”进来,当我载添加level2的时候,提示:
提示说,level已经在“世界”中了,这时候意识到,这个界面的用途,就是把别的场景,添加到(不确定是不是添加)当前场景里,这个功能有点像 3Dmax的 “参考场景” 或者 “参考物体”
又像是 3DMax 的“Merge”功能,“Merge”和“Reference Scene/object”是不一样的,这里具体是那种情况还不能确定,打开/关闭前面的显示小眼睛,可以发现,是切换两个场景的显示:
图里的“persistent Level”也就是目前打开的Level2,但是“persistent”这个单词不是“当前的意思”,百度了一下,解释好像也完全不相关,图里的结构,好像是包含关系,level 1是“persistent level”的下层,但是,对“persistent level”操作,好像有不影响“level 1”,比如,关闭显示:
可以看到三种情况,两个level好像分别控制,彼此独立,但是又可以同时对两个场景的物体操控:
把重叠的两个物体移开,可以看到右侧列表里,是两个场景物体的总和,这样看来,这个功能更像是3Dmax 的 “merge”。
当我想切换到 level的时候,提示我两个level要保存:
点击保存后:
可以看到刚才移动的level1 的两个物体状态已经保存了,说明上面的那个界面就是可以同时操作两个场景,并且两个场景又彼此独立,这个功能貌似Unity
也有吧,最近做项目好像遇到过,不过之前用Unity一直没用过这些功能,应该是就是多场景管理吧
今天先到这,后面再研究吧……