口碑爆棚的十三机兵防卫圈在3月19号更新了中文,并在日本之外的地区上市。关于它多么牛逼多么无敌的文字大家也许已经看了很多很多了。确实,这部作品无论在剧情, 美术,叙事,还是设计结构上都达到了文字类游戏的历史最高峰。甚至连之前文字游戏的最高峰“石头门”,都在十三机兵的面前沦为了悲惨的战斗力单位,并且由于市场口味的变化,在可预见的将来也许也不会有能与之媲美的作品出现了。因此用“前无古人,后无来者”来评价,应该也没有太大的问题。
但是,由于本作品剧情结构过于独特,导致任何探讨剧情的文字都会造成或多或少的剧透。而对一个讲究叙事的游戏来说,不让讨论剧情,哪绝大多数玩家的安利和吹捧都会看起来言之无物,流于表面。“我tm吹爆!” ”强无敌“固然听起来好听,但是这样的评价最后只会让十三机兵和无数其他追求艺术造诣的小众电影,书籍,音乐一样,成为小圈子圈地自萌自high的玩物。
恰巧,在我毕业步入社会之前,曾经长时间在某家企业D作为学生工在传播部门工作,并由于在游戏领域(当然他们管这个叫互动交互。。。)的经验,作为项目协调员全程跟踪了D公司的一个着眼未来的项目的始末。而那个项目恰好搞得就是讲故事这个事。所以想在这里试用那个项目里的一些信息来侧面吹一下十三机兵讲故事的技巧。
先从项目背景说起,当时D司传统媒体在新媒体和人工智能写手的冲击下处于历史低谷期。传统传媒失去了很多其最初设计的功能(如引导,教育等)。标志性事件为那个老哥当上了美国总统;后台发现员工直接删除传播部门群发邮件的百分比终于突破了90%;以及领导说“现在求职的编辑烂大街,不是记者我们面试都不给,记者也至少得是个地方通讯社的大佬”等等。
总而言之,就是那帮人发现了,传统的言论自由:即那种记者们创作观点和内容,由背后的媒体/通讯社背书,被对应的用户群体消费,选择,接受成自己的观点,然后用户作为复读机在某个场合说出来实现自己个体的“言论自由”。——现在买这套账的人不多了。而根据接触新媒体时间的长短,他们发现用户现在相应地更喜欢:1:由某个背后的媒体/通讯社/机构背书的,说的最得自己意的内容。最后由用户复读出来实现“言论自由”。2:没有任何官方背书,但是点击量高/赞同的人多的,得自己意的内容。最后由用户复读出来实现“言论自由”。3:能让自己讨厌的那帮人难受,说的我其实根本不在乎他说的是个啥的内容。最后由用户复读出来实现“言论自由”。这样看来对于这帮吃背书这碗饭的传统媒体来说,唯一没变的看来只有复读机这个阶段。毕竟传统媒体想达到的效果是通过“这我都知道我可真牛逼以后你就复读我的”来引导大众而不是“你想的太对了你可真牛逼你接着看我你就会发现自己更牛逼”。这么看大家也许才能明白washington post在精神病当选总统后改了自己版头的真正含义。它骂得不是精神病,骂得是读者。或者说,这俩其实是一回事。
因此,面对这种大变局,同时也受到索尼游戏改名成索尼互动娱乐,VR技术逐渐市场化的启发,几个D司游戏发烧友和it狂人决定研究出一套沉浸式的自由选择的讲故事方式,利用沉浸式的体验和自由选择的信息流让读者沉迷产生粘性,同时在内容端让用户各取所需,来满足以上三类复读机的需求,同时在暗中引导读者让他们最后接触到同样的一个核心(球心),达到企业文化传播的目的,进而找回来传统传媒的职能。用太平洋对面的那个精神病的说法可以叫make communication great again. 如果用一个图片形容可以是这样的。
这个想法简直太过突破以至于当时我们的领导看了演示demo后表情完完全全就是“这tm是个球?对这tm还真是个球”。最后经过18个月的讨论和论证,踢了无数it专家,安插进来好几个什么什么董事会的女儿之类的,烧了一个福彩大奖的钱,最后弄出来一个拉力赛的demo以后,D司终于觉得这个有搞头。开始了正式攻关,并且在一个月后由于原力黑暗面使用者达斯.奥托的牵连以及反向法拉第的突然崛起,处于节约成本的原因取消了这个项目。
吹了这么半天牛逼终于可以进入主题了,即为什么说十三机兵的讲故事技巧厉害的不得了?因为他真的就是弄出来了这么一个球。或者说,至少弄出来了一个有着20小时阅读量的十九面体。里面任何的一个主要人物都可以根据玩家选择在任何时间任何地点开始体验其剧情并和其他主要人物发生羁绊。并且在玩家的体验无法了解全貌的时候提示玩家应该去攻略哪个人物的故事,来得到相关的信息。就如同十九面体任何两个平面都可以用一条线连接在一起一样,十三机兵如此繁杂碎片的剧情下,任何两个人之间剧情的羁绊和嵌套也都可以非常简单的一下子拎清楚。
而更加体现制作者讲故事功底的是,每一个平面,都或多或少致敬了相关领域知名的文化作品:或者是同样的叙事结构,或者是类似的剧情展开,或者单纯是台词对白的致敬。也就是说,制作者并不是建立了“张三和李四是异父异母的亲兄弟”这种单薄武断,天降设定似的联系。而是建立了“你知道为啥史密斯在黑客帝国里干尼奥的时候会自我复制吗,因为他妈开达斯奥托,他爸开托油塔,他俩是史密斯夫妇,在玩逃脱特工追杀的电子游戏里发现如果把丰田和达斯奥托的机油箱连在一起机油就永远用不完,就会开启隐藏关卡里面的boss,哪个boss很强叫奥尼尔,他爸他妈都打不过,于是史密斯把这段代码拷贝到自己的游戏账号里了,然后就学会了自我复制,后果就是系统出现了bug, boss是奥尼尔倒过来变成了尔尼奥是ssob。”这样的联系。
实际上,这种讲故事的方式并不是第一次出现,在东亚的圈子里,这种讲故事的技巧曾经风靡一时,比如黑泽明的罗生门。就用了数个人的碎片化叙事和关系羁绊,来撑起了一个令人拍案叫绝的故事。而十三机兵,一口气把规模扩大到了13+个人。。。
此外,以前的类似作品出于技术和时间的限制,制作者往往也有可能选择1000个读者眼中有1000个林黛玉的开放模式,或者选择ab剧或gal游戏中常见的多结局模式来简化叙事难度,达到有限度的类似的表达效果。毕竟,2d叙事再复杂,也没3d的复杂。平面树状图好把握工期短,碎片立体关系图太费时间。
但是,这种节约是有代价的,往往这种多结局或者开放结局的作品都会陷入到不同派系读者的争吵中。。甚至作品越成功吵得就越厉害。反而却忽视了对于作品本身诉求的讨论和认可。毕竟研究纸片人哪有抽真人脸好玩。。。
这种争吵对于想表达一些思想的制作人来说应该是一件挺可悲的事儿。(当然对于青年大院那种一韭三吃的生物来说一点也不可悲。)所以十三机兵并没有选择多结局,反而用了一个固定的结局做了球心,对不同角度的逻辑关系进行反反复复的打磨,保证每一个读者获得的总信息都是相同的,但是体验完全不同,最后在一些背景经过上的剧情做了开放处理,让每个读者最后都能潜移默化的接受制作人的思想的同时为开放式讨论留有了空间。因此我们就见到了大批玩家在通关后纷纷称赞叙事结构的精巧,结局的欢乐。并且乐于脑洞大开地去发掘背景设定的“细思恐极“。
而这在现在这群偷懒的游戏制作人和套模版的好莱坞编剧身上是看不太到的。以至于随便一个超一流大作的最热赏析十有八九是“xxx你不知道的89757个细节”,这些细节我全知道然后说不通的剧情就说的通了?如果你能把研究马的睾丸的功夫用来调整一下叙事节奏你还能输给文盲和他的战神儿子?这种东西和“xxx都这么努力了你们不要黑他么么哒”在我看来没有什么本质区别。毕竟细节投入工作量傻干就能出得来,但是好的作品光投入工作量不一定出得来,更何况有些好的作品即使在人物描写和细节上糙的一塌糊涂,也不影响他好看。
说点个人的碎碎念:现在看来近二十年来文化产业的工业化并没有带来繁复工作的简化,反而迅速消磨了制作人的能力和热情,最后搞得啥都一股罐头味。这几年在讲故事上整个游戏圈,电影圈被一个电厂的拿设定不当钱的电工和一个2020年还坚持手绘,拿设计不当钱的游戏工作室吊打,也只能说他们走火入魔,罪有应得。
综上所述,说十三机兵开创了讲故事技巧的全新纪元个人觉得没什么问题。他基本证明了互动交互的球形叙事手法是完全可行的,并且可以重拾传统媒体失去的功能,起到非常好的文化传播的效果。并让读者有意犹未尽,赞不绝口的感觉。不幸的是,这种东西如果被媒体重新掌握用在民众身上,那互联网真的就可以改名叫老大哥网了:说好的发明你来结束垄断,结果你个老哥这么几年制造了人类历史上最快最大的垄断。
幸运的是,十三机兵20小时的文字量就花了快10年的开发时间,这种新形势的传播方式用在百姓身上看来不仅劳民而且伤财,就算弄出来个能打的估计也会被每日数以亿计的垃圾信息淹没,最后沦为某个二手公众号的谈资。