《不要让我思考Don‘t make me think》读书笔记

书籍封面

书名:《Don‘t make me think》

作者:Steven Krug   蒋芳 译

出版社:机械工业出版社



一个网站容易使用最重要的是什么?

是“别让我思考!“

界面设计中一定要遵循可用性第一原则,设计师应该尽量做到,当我看一个页面的时,它应该是不言而喻,一目了然,自我解释的。

避免强迫我们思考的地方。让点击和交互产生歧义的地方就是消耗我们经理的地方。

如果你做不到让一切都不言而喻,那就是一个坏的设计!


用户真实使用web是如何?

第一个事实:用户往往不是在阅读,而是在扫描。

1、我们总是处于忙碌中

2、我们知道自己不必阅读所有内容

3、我们善于扫描


第二个事实:用户不作最佳选择,而是满意即可。

1、我们总是处于忙碌中

2、如果猜错了,也不会产生什么严重的后果

3、对选择进行权衡并不会改善我们的机会

4、猜测更有意思


第三个事实:用户不是追根究底,而是勉强应付

1、这对我们来说并不重要

2、如果发现某事能用,我们会一直用它



为扫描设计,不为阅读设计

尽可能抓住用户浏览网站的5个主要方面

1、在每个页面上建立清楚的视觉层次

如何建立清楚的视觉层次:

a、越重要的部分越突出

b、逻辑上相关的部分在视觉上也相关

c、逻辑上包含的部分在视觉上嵌套


2、尽量利用习惯用法

a、经验先入为主让他们很好用

b、设计师通常不愿意利用他们(除非设计师有一个让每人都惊呼的设计,否则尽量利用习惯用法)


3、把页面划分成明确定义的区域

4、明显标识可以点击的地方

5、最大限度降低干扰

a、避免内容眼花缭乱

b、降低背景视觉噪音



为什么用户喜欢无须思考的选择?

点击多少次都没关系,只要每次点击都是无须思考、明确无误的选择。——krug可用性第二定律



省略不必要的文字

去掉每个页面上一半的文字,然后把剩下的文字在去掉一半。——krug可用性第三定律

省略多余文字的好处:

1、可以降低页面的噪声

2、让有用的内容更加突出

3、让页面更简短,让用户在每个页面上就能看到更多的内容,而不必滚动屏幕。

欢迎词必须消灭

指示说明必须消灭



导航设计

1、用户通常是在寻找某一个目标

2、人们会决定先询问还是先浏览

3、如果选择浏览,用户将会通过标志的引导在层次结构中穿行。

4、最后如果找不到想要的,用户就会离开


用户体验之痛

1、感觉不到大小

2、找不到方向

3、感觉不到位置

因为在web上穿梭浏览,并不像现实中有物理参考,有参照物,web的导航就是通过网站的层次结构补偿了这种缺失的空间感,从而营造出某种位置的感觉。

这就意味着,要把web导航做好。

导航被忽视的用途:

1、它给了我们一些固定的感觉

2、它告诉我们当前的位置

3、它告诉我们如何使用网站

4、它给了我们对网站建造者的信心

web导航的习惯用法

1、关键名称要醒目

2、他们在合适的位置上

3、每个页面都有一个名称

4、页面名称也要出现在合适的位置上

5、名称要引人注目

6、名称和点击的链接一致

7、搜索栏的重要性(用户除了找指定的东西,当用户迷路的时候也很管用)

8、home键

9、面包屑和“你在这里”提示器的不同

一个告诉你所在的网站中的位置,另一个告诉你如何到达这里。这种区别就像一张地图和一条路线的区别。

10、把他们放在最顶端

11、使用“>“对层级进行分隔

12、使用小字体(再一次很清楚的表明他是补充机制)

13、使用文字“你在这里”虽然大多数人明白面包屑,但由于小字体,让它自我解释。

14、将最后一个元素加粗。层级最后一个元素应该就是当前页面的名称,将它加粗正好得到了应有的突出效果。

标签的四大优点:

1、它们不言而喻

2、它们很难错过

3、它们很灵活

4、它们暗示了一个物理空间


后备箱测试

1、这是什么网站?(站点ID)

2、我在哪个网页上?(网页名称)

3、这个网站的主要栏目有哪些?(栏目清单)

4、在这个层次上我有哪些选择?(本页导航)

5、我在导航系统的什么位置。(“你在这里”的指示器)

6、我怎么搜索?



正确处理网页的几个方面

1、站点的标识和使命(网站自述,传递优势,吸引用户)

2、站点层次(网站概况,提供什么,有什么功能,这些服务是如何组成的)

3、搜索

4、导读

5、内容更新

6、友情链接

7、快捷方式

8、注册

9、让用户找到想要寻找的东西

10、还有用户没有寻找的

11、告诉用户从哪里开始

12、建立可信度

警惕人多杂乱

首页信息一定是非常丰富的,谨记人多舌杂,网页尺寸一定要适合所有人


好的口号可以非常有效的传达信息:

1、好的口号要清楚、言之有物

2、不好的口号含糊不清

3、好的口号长度适中

4、好的口号表述出网站的特点和显而易见的好处

5、不好的口号听起来太笼统

6、好的口号 有个性、生动、有时候还很俏皮

考量一个网站做的好坏首要先问两个问题:

1、这个网站是做什么的?

2、我该从哪里开始?


团队协作上要彼此认同,不同职位的人侧重点不同,考虑问题的角度也不同,满足所有人的需求是不可能的,但是大家其实是盟友,最好的解决方法就是:可用性测试!

可用性测试可以平息这种争论,但通常它的作用是证明他们争论的问题根本没有那么重要,人们经常想通过测试来决定哪种颜色的窗帘最好,却发现他们忘了在房间按上窗户。

焦点小组不是可用性测试

1、在一次焦点小组研究中,以小组人(通常是5-8人)围坐在桌子边,对展示给他们的想法和设计做出反映,这是一个小组过程,主要价值是来自参与人员彼此的反应。焦点小组是快速得到用户意见和感觉的一种不错方法。

2、在一次可行性测试中,一次一个用户展示一些内容(不管是网站,还是网站原型,或者是一些单个页面的草图),并且要求用户说出:1)这是什么;2)试着用它来完成一项典型的任务。

焦点小组可以很快的确定你的受众想要什么,需要什么,喜欢什么的时候会很有用,也可以测试出网站的理念是否有意义,价值主张是否吸引人,同时测试网站功能的命名,发现用户对你的竞争对手看法等,是很好的方法。

但这种方法不适合用来了解你的网站运行情况,以及怎样改进网站。

焦点小组了解的是你在设计网站之前就应该了解的,焦点小组是用在这个过程早期阶段的方法,如果你想做一次现状检查并对网站文字进行调整,甚至也可以放在后期进行,但是一定不要和可用性测试混淆,焦点小组不会告诉你人们是否确实能使用你的网站。

关于可行性测试

1、如果想建立一个优秀的网站,一定要测试。

当局者迷,工作几个星期后就会失去新鲜感,了解的太多了,客观的了解它是否运作正常的唯一方法就是测试。

测试会提醒你,不是每个人的想法都是和你一样。测试可以开阔视野,提醒你人们有多不一样,有多么相像,并能让你从新的视角看待事物。

2、测试一个用户比不做好一倍。

3、在项目中,早点测试一位用户好过最后测试50位用户。早期雏形的时候设计还不完善,测试效果和修改也会成本小,越到后期设计的会越来越复杂,修改成本会增加,甚至一些投入使用中的,会极大的影响用户体验。

4、人们对招募用户代表的重要性评估过高。宽松招募,曲线上升。

5、测试的关键不是要证明什么或者反驳什么,而是了解你的判断力。

6、测试是一个迭代的过程。

7、没有什么比现场用户的反应更重要。

宽松招募,曲线上升的招募法则:

1、实际上,我们都是初学者。找一位专家,你也会发现他也是在勉强应对,只不过再高一点的层次上。

2、设计出的网站不能仅仅只有你的目标群体能使用,要有适当的通俗性,更接地气。

3、每个人都喜欢简洁,专家也不介意对初学者很清晰的界面。

4、如果产品是针对性很强的用户使用,就只招那些领域的人来测试。

5、如果产品是针对多个用户群体且用户群体有着完全不同的兴趣和需求,那么每个阵营都要进行一次测试,并且可以任意搭配。

6、提供合理的激励,即报酬

7、邀请要简单,网络招募、电话招募、委托专属机构都可以。

8、避免对网站(或背后组织)进行预先讨论。保留第一反应很重要。

9、别不好意思请朋友和邻居帮忙。

谁来引导测试?

选择一个有耐心、冷静、有同理心、善于倾听、天性公正的人。

谁来进行观察?

可以鼓励任何想要观察的人——团队或成员、市场业务员、其他涉众参与。

测试什么?什么时候测试?

1、理解测试,顾名思义就是让测试用户看到网站,然后看他们是否理解这个网站的目标、价值主张、组织方法、运行方式等。

2、关键任务测试,测试前列出表格,把产品里的关键功能列出来,让测试者逐个测试,并把测试结果整理出来。

回顾测试结果

1、给问题分类,回顾大家看到的问题,决定那些问题需要修正。

2、解决问题,找出修正这些问题的方法。

*常见问题

a、用户不清楚概念。用户不理解网站或者页面的作用。

b、他们找不到自己要找的字眼。(1、用来组织内容分类不符合用户习惯,2、分类符合他们的习惯,但没有使用他们期望的名字。)

c、内容太多(1、减少页面上的整体干扰,2、把他们需要看到的内容设置的更加醒目)

问题分类指南

1、忽略“皮划艇”问题。用户第一次使用,会遇到会遇到偏离原来主题的错误,但他们很快会发现,并有能重新回到主路上,这种就像是划皮划艇一样,只要能恢复正常,就只是一种乐趣罢了。

2、抵制添加的冲动。测试时常常会遇到人们没有理解某些内容,大部分人第一反应就是增加一些内容,比如注释或者指导说明。但正确的解决方法是除去某些让人混淆的内容,而不是增加一些干扰。

3、不要太看重人们对新功能的要求。合适的就是最好的,很多天花乱坠的新事物,大家都想尝尝,但往往是不需要的鸡肋罢了。

4、抓大放小:

a、恍然大悟型的,测试中遇到特别明显且是一种惊喜型的,一定要马上修正它们

b、便宜型,(1、几乎毫不费力、2、需要费一点力,但效果非常明显的。)

5、修正的时候不要把最主要的功能削减了,不能捡了芝麻丢了西瓜。


好的用户体验可以让人对你的产品尊敬

1、每个人的好感值不同

2、不同情况下感受不同

3、好感度可以被重新填满

4、有时候一个错误就能清空好感度

降低好感度的方式

1、隐藏客户想要找到的信息

2、因为客户错误操作而受到惩罚

3、向客户询问不必要的信息

4、敷衍客户,欺骗客户

5、设置障碍

6、网站看上去不专业

提高好感度的几种形式

1、知道客户想要什么,并且界面友好清晰简洁。

2、告诉客户想要的信息,想人之所想,多想一步,提前一步,贴心最好。

3、减少步骤

4、有问必答

5、提供接口协助,比如打印、分享等端口

6、快速反应,遇到故障及错误快速恢复

7、遇到不确定情况,及时道歉



关于可访问性,开发人员和设计师的盲区

1、大部分技术人员接触的都是26岁的健全人,考虑到一些障碍人群的可能性会很少。

2、他们同时也怀疑有更好的可访问性的可能

3、他们同时会考虑可访问性会让所有人受益这一点是否值得付出


开发人员和设计师所害怕的

1、更大的工作量

2、设计折衷



作者推荐的读物:

《Information Architecture for the World Wide Web》

《Why We Buy: The Science of Shopping》

《The Practice of Creativity: A Manual for Dynamic Group Problem Solving 》

《Sources of Power: How People Make Decisions》

《日常事物心理学》


笔记九宫格
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