1、概念
“混合”是指两种颜色的叠加方式。在新图片将要渲染画到屏幕上的时候,将用在新图片中的红、绿、蓝和透明度信息,与屏幕上已经存在的图片颜色信息相融合。
说的具体一点,就是把某一像素位置上原来的颜色和将要画上去的颜色,通过某种方式混在一起,从而实现特殊的效果。
新图片颜色被称作“源颜色”,而屏幕上已存在的图片颜色则被称作“目标颜色”。
OpenGL会把源颜色和目标颜色各自取出,并乘以一个系数(源颜色乘以的系数称为“源因子”,目标颜色乘以的系数称为“目标因子”),然后相加,这样就得到了新的颜色。
2、计算公式
假设:颜色信息的四个分量(红,绿,蓝,透明度)
(1)“源颜色” :(Rs, Gs, Bs, As)
(2)“目标颜色”:(Rd, Gd, Bd, Ad)
(3)“源因子” :(Sr, Sg, Sb, Sa)
(4)“目标因子”:(Dr, Dg, Db, Da)
那么混合产生的新颜色可以表示为:
(RsSr + RdDr , GsSg + GdDg , BsSb + BdDb , AsSa + AdDa)**
如果颜色的某一分量超过了1.0,则它会被自动截取为1.0,不需要考虑越界的问题。
3、混合因子
4、使用方法
Sprite精灵类中有一个设置混合方式的函数setBlendFunc(BlendFunc),另外混合方式的属性值是以BlendFunc结构体作为数据的,定义方式为:{ '源因子' , '目标因子' }。
混合方式可用于精灵纹理图片颜色信息的混合与叠加。
4.1、混合方式创建
4.2、静态常量(常用混合方式)
4.3、混合方式举例
4.4、如下图所示
5、混合方式举例
(1){ GL_ONE , GL_ZERO }
(2){ GL_ZERO, GL_ONE }
(3){ GL_ONE, GL_ONE }
(4){ GL_SRC_ALPHA , GL_ONE } ****(比较常用)
和上图一样?是因为“源颜色”的透明度为:1。