《用户体验草图设计》丨NOTES

本书讲了什么

本书着重强调设计过程前后两端的均衡,前端重点做好草图和设计创意(确保设计的正确),后端则保证可用性和工程两方面(确保设计被正确实施)。本书针对读者群广泛,包括设计师、可用性专家、人机交互界人士、产品经理人以及商业高管等。

 

作者什么来头

比尔·巴克斯顿本是音乐家出身,早在三十多年前便在他的艺术工作中应用计算机,这些早期经验,后来他开始投身设计与研究,重点探讨人机交互以及科技的用户层面。巴克斯顿曾于20世纪70年代末在多伦多大学从事研究,开发数字乐器,并大胆采用种种新颖的界面,自此一举成名,业界无人不晓。不久,施乐帕克研究中心留意到他的创新设计,让他参与一些前瞻性研究,如协同工作、交互技术以及普式计算等。后来,巴克斯顿又相继在SGI公司和Alias I Wavefront公司担任首席科学家。目前,比尔·巴克斯顿在微软任职,成为研究的中坚为量。按照比尔·盖茨的介绍,巴克斯顿的主要工作有两方面:一是研究,二是致力将设计融叁公司文化核心。

 

第一部分:设计成就梦想

为旷野设计

为旷野设计工具本身对提升某一特定的人物的能力并没有多大作用,它们只是将任务以另一种形式呈现出来。也就是说,工具通常更适合被理解为是一种符号,而不是一个可以帮我们更好的计算或提高一个特定计算中的速度和正确性的计算器。我们可以通过哲学基础课中的谚语来正确理解这个意思:符号是思维的工具,能够完美诠释的问题,在很大程度上已经被解决了。比如零与小数的应用,比起罗马数字,它们更适合乘除法运算,从而提升人们的计算能力,要知道乘除法运算在古罗马非常困难,即使古罗马的数学家也不易做到。

 

在北极地区,在水域中划行需要地图来辨认方向,但带着手套难以将其展开,且随时可能被弄湿而无法阅读。而带着手套不易操作电子设备查看地图,且信号不稳定、电量不足和低温导致的电池损坏也时长发生。最后的解决方案是木刻地图,可以放在手套中仅凭手触摸便可获取信息,掉入水中也能马上浮起来。这个实例说明,设计工具时必须透彻理解其发挥功用的环境和社会情境。这种设计过程中考虑了诸多环境因素,称之为“为旷野设计”。设计中要充分考虑到环境或社会情境的因素,为此我们应该体验先前在该情境出现的设计,时间越早越好。

 

个案研究:苹果公司、设计及商业操作

从iPod的发展历程中,可以发现些关键信息:

iPod的一夜走红实际上耗费了3年。第一代iPod是2001年10月推出的,引爆点在2004年下半年。

iPod绝非该领域首款产品。1979年,索尼就推出了随身听,1998年夏,第一款MP3出现在美国。

苹果最强有力的竞争对手不是别人,而是自己。

苹果的产品公认设计最佳,但也仅仅是相对而言。

产品格调与时尚流行相当重要。

iPod经历四代才达到巅峰期。

iPod的成功依存于一个巨大体系。

乔布斯颠覆了吉列的营销模式。苹果从播放器极其配件上盈利,从而以低价销售其音乐。

销售收入并非与销量同步增长。

苹果成功背后有许多运气因素。

iPod会有多成功,乔布斯心中也没底。

细节成就上帝。

整体的设计不仅依赖与一个体系,同时也滋养这个体系。

iPod的设计与经营管理不同于iMac。

保留基本设计语言,不断更新改进。iPod设计和用户界面的特色在于其滚轮选曲盘。

 

奶牛规则

奶牛逐渐衰老,最终无奶可挤,同时饲养成本上升。产品一旦成熟,其后每一次新产品发布,成本会提升(添加更多特性),其目标市场会相应萎缩。故一般来说,单靠单一产品迭代是无法长久支撑公司业务的,如果要长久,公司就必须不断推出新产品。

今日略览

Adobe仅自主研发两款软件Illustrator和Acrobat,除此之外其他均是通过并购而得,包括Photoshop。并购将带来不同的文化、技术的合并以及分处异地的设备整合,并购要发挥作用,必须具备诸多条件。

 

设计的作用

《项目管理权威指南》:“对于软件项目来说,设计和制造阶段是同义的。”这段话令人有点害怕,设计决不能由工程团队包办。设计阶段与工程阶段是完全不同的,两者需要不同的技能和管理风格。设计出了对产品本身的设计外,还包含对商业以及工程计划的设计。


关于流程的草图

对于设计过程来说,不存在终极完成品。有必要将设计置于产品开发之初。但现实世界中,我们预算有限,项目进度一直再赶,尽善尽美不现实。对于这种情况应该反问:为什么合理规划与设计,我们承担不起?却总能为产品推延买单,为修正所有由于设计、计划和调试不充分而导致的错误买单?如何看待由产品入市一拖再拖和自身缺陷,损失巨大?与此相比,设计和规划的开销不值一提。要承认在开始时,我们对目标了解有限,故而才在流程中加入设计阶段。

 

创新的循环

自行车案例略。

设计之疑问

有趣,这里作者说唐纳德·诺曼说“人人都是设计师”这个观点有待商榷,这个观点会导致专业设计师的能力以及见解贬值。设计不限于独立的物体,它要依存于其所在的体系,其中包括物质因素、情感因素、社会因素以及体验因素。设计原型活动就是绘制草图。

 

剖析草图

通常以缩略图来开始一个主题,记下一些关键词来提醒自己主题意义。然后让另一个设计师来评价作品,并核对缩略图和用于提醒的词语。如果其他设计师看着设计能说出相关的关键词,这就表明设计是成功的。


草图由当前知识产生,然后经过阐释产生了新的知识。草图的相关特征:

迅捷性:草图绘制耗时很少。

及时性:一有需求、草图立刻绘制、就绪。

廉价性:成本低。在设计过程中‘推敲阶段不应该花费太多:

可弃性:如果你不能用完就扔弃,那就不是草图。草图是理念的投入,不供执行,但这不意味着它没有价值。

丰富性:草图一般都不是孤立存在的、它们的含义和意义一般存在于一组或一系列的图中。

清晰的风格:草图的绘制连循一定的规范,以区别于其他效果图的风格。

独特的姿态:草图的流动性线条给人一种自由开放的感觉,它不同于工程制图那样紧密准确。

最小化细节:只包含表达设计目的或理念的必要细节。多余的细节无疑会分散注意力,过度追求完美是消极的因素。

合适的细致程度:根据分辨率和风格,草图不应该超出工程设计要求的细致程度。

建议、探索而不是确定:草图的价值不在于图像本身,而在于它能够催化出更有意义的行为,对话和互动。

含糊性:草图有意将意义含混,它的很多价值都依赖于解释的多元性,即使创作者也可以在各种解读中发现新的含义。

 

清晰并非总能使人明了

草图起到激发、促进的作用。如果你想从草图中获取最多的东西,你就得留下足够大的缺口。绘制草图不是要表现固定的想法,而是为了试验尚不明确的想法。绘制草图广义来说是一种活动,并不附属设计,它在设计思维和学习中占据中心地位。草图只是绘图过程的副产品,它是绘图过程的能力和结果的一部分,但创作本身比草图更加重要。草图模糊的表现风格赋予其更多的内涵,不会凡事一一说明,却能鼓励人们对创作者未曾意识到的部分进行多样的阐释。

 

效果图的大家族

草图是设计师为其他设计师而作的,它在构思过程中很重要。


记忆图为了记录和抓住灵感记下了所看所想。


示意图是针对顾客的一种图像,要使非专业人士能看懂产品特质。


技术设计图,为制作者准备的效果图,它们很准确,是设计图的终极作品。


说明图,这类图是为了说明产品的运作和构建,它可以包含分解图。



草图互动

体验是动态、复杂和主观的过程,它依赖对设计的多层次感知,根据环境对内容进行筛选理解,比如用滑雪板滑下山是什么感受?判断这点要考虑很多因素:滑雪板的重量和材质、绑带和靴子,积雪情况、气候、地形、头发里空气温度、技术水平、当时的精神状态、同伴的情绪和表情。即使是简单的创作也不能在真空中进行,你要和其他人、地点和物品发生动态的联系。另外,人们的体验会随时间进行变化,因为时间的变化带来了环境的改变。

设计漏斗形过程始于构思,终于可用性测试。前者运用草图对众多想法进行廉价快速的推敲,之后的测试则是以更精致贵重的样品为基础的。

 

草图不是原型

草图主导构思过程的初期,而原型更关注于设计的后期。

设计思维和环境

通过持续和共享的展示作品,使其相对于背景能够很容易地被我们或其他人看到。这样我们就能够使我们的生活中充满了想法。使我们有时间反复考虑和交流。仅是这样还不够,要引入设计批评。最好趁你还有时间能对作品做修改的时候把它交给你的同事去批评,不管这样的批评有多尖锐,否则你完成后的作品就会被陌生人在大庭广众之下批驳得体完肤。要记住我们预期的结果是作出决定或选择从而让设计过程得以延续。设计批评不可能是客观的,它受设计师的诠释群体的潜移默化的理解所限制。他们或多或少都不自觉的遵循着某些原则。

 

可能发生的其次糟糕的事情是……

对一个新产品来说,最槽糕的事莫过于它是一个失败的产品,其次糟糕的事就是它会获得巨大成功。因为产品越成功,市场上该产品数量就越多,你的公司、客户和后继者们将与你做出的设计决定一起生活的时间也就越长。如果你没有预料到和你的产品终身共存的技术、社会、商业生态系统,那么你的工作就不能算做到位了。一项产品从被发明出到被商用大概是20年,我们应该假设要对我们十年后生活发生重要影响的技术已经存在十年了。


一条奔腾而过的河流

如果公司上下对未来没共识,怎么知道如何分配资源呢?产品设计师通常不愿意考虑比公司的销售额预测更远的未来。知道在什么地方抛投意味着知道鱼在什么地方,与绘制战略远见一样,我们需要的是基于经验的直觉以及理性的分析。抛投的地方就是未来,当我们收回钓线时,它在水面上划出一条轨迹,直到我们脚下。鱼钩浮现的地方就是现在,也就是我们所处的时代。

第二部分:方法与发狂的故事

绿野仙踪

创造未来的唯一方法就是在昨天体验明天的生活。为此我们可以制造一个有效的系统,让人们使用这一系统时,正在操作的部分或者所有系统功能都是由隐藏在幕后的人控制的。目标不是做出真正的系统,而是模拟能让使用者真实体验的东西,从而能让我们尽早体验并考察制作过程中的设计理念。这一系统应该是经济的,可快速实现并可被任意处理的。

 

一个暴风雨的黑夜……

故事,以及更重要的故事讲述和把玩,是设计的主要部分,像其他形式的草图一样,我们也能够抓住它们的本质,并以某种形式持久保存,这样就可以将它们作为参考资料,放在电子公告板上,与他人分享。好的故事有助于沟通,有助于他人理解你的想法并改变他人的想法。故事的可记忆和可复述性使得你的听众也成了传播故事及想法的有效渠道。


斯德哥尔摩的交互研究所里,设计团队有的成员扮演用户,有的成员扮演装置,并为用户提供服务,即以一种与目标装置相符的方式回应用户提出的需求。角色扮演不是目的,而是过程,通过它来理解其产生的经验,并以此指导未来行动。角色扮演可以帮助我们进入用户的生活环境中进行实地调查。

 

视觉故事讲述

连环画草图有助于设计师研究设计方法的前景和特征,也有助于对动态和流动性的研究。虽然这些草图足静态的,但把它们挂在墙上,一目了然。设计师就能更好地思考如从一张草图到另一张草图要采取什么行动等问题。


大部分故事板的内容是由一系列的镜头画面组成的。从可以看到各种画面的排序和设计,但我们没有看到时间\运动或动态的东西作为故事板核心的东西,而且实践者在采用这种有局限的方法制作故事板时,没有意识到他们把最核心的东西丢弃了。这就是场景转换过程中的信息。用户的经历是由状态和转变共同塑造的,而后者被忽略了。

 

简单的动画

通过动画的方式来表现草图。

 

拍摄哑剧

找一名表演者表演与产品(虚拟的)交互的方式,并拍摄下来。

 

示意移动方向的草图

用实物做草图。比如创意是玩具车可以按照玩车的小朋友在车上画的线移动,然后再玩具车上画出线后,用磁铁在桌下拖着车沿着线移动,并拍成视频。

 

扩展互动:真实与假象

下图是一个手玩电脑的体验模型。和单纯使用一种草图技术相比,将集中简单又互补的技术结合起来使用的做法往往效果更好且成本更低。

展望未来的视频

预想视频是用来展示一些想象中的东西。/*说白了就是产品概念视频,这本书看到这真心失望,不知道有什么值得看的,卖这么贵,囧*/

 

与纸的交互

在纸上绘制草图,让用户通过使用纸上的草图完成相应任务,进行任务的过程中,用户需要大声说出他们在干什么,他们的目的是什么,也可以问问题。设计等同于选择,设计的作用就是要找出最好的设计,可用性工程的作用是使设计达到最佳效果。

 

一些最终的思考

对过程的创新胜于对产品的创新,要创造出一款成功的产品,对设计过程的设计的投资和对产品本身设计的投资相比,即使不是更加重要,也应是同等重要。如果对交互式产品设计的历史和技术没有深入的了解,一个普通人难以成为成熟的设计师。如果想打破传统,那么对它越是了解越容易将其打破。


从某种程度上来着我是聪明人,我之所以聪明是因为有其他聪明人和我分享他们的知识,而我回报他们的方式是同他们分享我所知道的东两。这是学术生活的基础:”学名圈”。具有共同想法的成年人相互利用推动世界运转。


《七根智慧之柱》每个人都会做梦,但梦却不尽相同,有的人在夜晚休息时做梦,白天醒来时发现是一枕黄粱,有的人则白天做梦——这些人专注于自己的梦想并将其变为现实。最后说一句:希望你就是那个白天做梦的人。

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