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1.MOBA与吃鸡年
12月,一年即将结束,回顾这一年的游戏热点,莫过于MOBA类游戏,代表作《王者荣耀》,以及吃鸡类游戏,代表作《绝地求生》。无论你是游戏玩家与否,这一年下来你定有明显感觉到,上半年身边的环境无不存在着王者荣耀的话题,亲朋好友大街小巷网络媒体,而下半年接近年末这几个月,则是画风骤变,大家都在讲吃鸡。这篇文章就围绕着两款现象级游戏讲讲它们火的原因,以及站在鹅厂的角度分析面对这两个大的市场,该如何行动?
2.MOBA的火
2.1MOBA游戏是什么
MOBA是Multiplayer Online Battle Arena Games的缩写,中文译为多人在线战术竞技游戏
这个游戏类型在中国的游戏界是有所争议,取名者据闻是《英雄联盟》的制作公司-拳头公司。广义上的MOBA是ACT(动作类游戏)+RTS(即时战略类游戏);狭义上的MOBA则是指《英雄联盟》《王者荣耀》这类MOBA元素(3路+推塔)明显的游戏。而MOBA元素则要追溯到《DOTA》,即当年《魔兽争霸3》中由玩家制作的一张地图,后面也将这个地图的游戏模式独立出来打造了游戏《DOTA2》,因此MOBA被戏称为类DOTA,坊间也有着这么一条鄙视链:玩《魔兽争霸3》的看不起玩《DOTA》的,玩《DOTA》的看不起玩《英雄联盟》的,玩《英雄联盟》的看不起玩《王者荣耀》的。因文章需要笔者在此就暂把DOTA和MOBA归为一类,硬核玩家见谅。
2.2为什么MOBA能占据如此大市场份额
纵观这几年的游戏市场,玩家人数排名前几的是MOBA类游戏(DOTA、LOL),到今年《王者荣耀》独霸手游MOBA类市场95%以上份额,以及各种国际国内电竞赛事多以这类游戏为主,为何能占据如此大市场份额?
2.2.1宏观
整体而言,国家加强行业监督,整体游戏市场向规范化发展
- 政治:电子竞技已被纳入为体育领域
- 经济:居民生活水平提高、移动游戏产业链成熟、资本输入(然而死了一片作坊)
- 社会文化:移动游戏付费群体扩大、付费习惯养成
- 科学技术:移动智能设备的完善及普及、4G网络的普及
从游戏行业来看:
- MOBA类强竞技性的游戏,带动了周边产业(电竞、直播),适合长线运营
- 各大主要直播平台的游戏板块中MOBA类占据一大部分,一定程度上起到了宣传作用,降低了游戏的发行成本
- 移动端游戏处于高速发展期,整体市场规模已超越端游
2.2.1微观
腾讯的影响:
- 精品战略提出,天美、光子等精品游戏工作室打造爆款
- 成立企鹅电竞,布局电子竞技行业,举办各类赛事
- 社交的力量,助力游戏的推广发行及刺激游戏内消费
MOBA类游戏本身:
其“祖先”DOTA本来就火,核心玩法的继承及顺应移动端场景的优化被更多玩家所喜爱,移动端游戏打破了时间与空间的壁垒,降低了组队开黑的成本。细看这类游戏玩法,让人沉迷其中有以下原因:
- 1是激发生存本能:当你进入匹配选择角色的界面时,就已经明确自己的目标了---推翻对方水晶获得胜利,而想胜利则要自己变得强大以及抱团求生。那么,等级、装备、自己的操作成为了变得强大的因素,你需要尽快升级、获得更多经济、并且不断练习提高自己的操作水平。和队友顺利配合成为抱团求生的因素,你需要明确自身定位、什么时候去帮助队友、什么时候呼唤队友等等。这个阶段可以看作是准备的阶段。
- 2一个又一个的事件:因为游戏组成元素的多样性,从游戏开始便会不断更新小目标,这些目标可以分成三类。
一类是系统设置的,比如野怪的出生时间、兵线、防御塔的攻击等;
二是被动的目标,因为参与游戏的不止自己,另外的9个人(4个队友5个对手)会不断给你制造事件,让你不得不去解决;
三是玩家自己的目标,选择哪个角色、走哪条路、买什么装备、什么时候去帮队友、什么时候进攻撤退等。
而玩家需要一个一个去解决,成功了则开心兴奋,处理失败了则会难过愤怒(相信更多的是愤怒),严重点就是挂机送人头了,而游戏的机制其实已经是平衡处理成功与否的概率的,变数更多来自于10个人类玩家。这无数个小目标的出现使得玩家在整场游戏中保持着快节奏的沉浸感。这个阶段是处理的阶段 -
3自我价值:当选英雄那一刻起就决定了这局游戏中玩家的身份和职责,当你在游戏中打出亮眼的操作获得队友好评甚至对手好评,最后获得胜利,这是自我价值的实现,巨大的满足感。跳出一局游戏,从青铜到最强王者的段位设置来看,也是一种更整体自我价值的追求。这个阶段是事后阶段
- 4心流:上述的123在一局中不断循环出现,使得玩家的心流波动上升,整体呈现平稳的状况,平稳也意味着沉浸不被打断。在移动端中做的比较妙的一点是结合了使用手机时的实际情况,游戏时间和操作空间比起端游是缩小了的,若仍按照端游的标准设计是不可能,因此在每个123小循环间的过度时间(也叫垃圾时间)被缩小---王者荣耀的开局才变得快速、地图变小、随时能买装备等。使得这个心流能不被游戏界面缩小而影响到。
2.3MOBA在面临吃鸡的挑战,应该做哪些应对和调整
从下半年的数据及周围环境来看,王者的活跃度有所下降,这时又杀出了一款现象级游戏,该如何应对
2.3.1认知
首先要有清晰的认知,从短期来看:
- 理解必然性,一款游戏不可能总保持上升,玩家也总喜欢尝鲜与从众
- 公司运营资源的投入短期倾斜到吃鸡侧是必然,毕竟这是个新的蓝海
- 在这段期间其实能更好地了解到哪些是忠实玩家
- 优化的好时机
长期来看:
- 吃鸡主要市场划分完毕,该抢占的抢占完了
- 大众的新鲜感消失,回归理性,从众的继续别的热点,留下的活跃的继续活跃
- 农药和吃鸡大家都是同一个爸爸,长远看投入是持续的均衡的
2.3.2调研
有认知,同时也得打探行业的动向,借用波特五力模型就是:
- 竞争者的行动:近期网易趁着吃鸡大战,一边通过《荒野行动》抢新市场,另一边悄悄地上线了《决战平安京》游戏,这是基于《阴阳师》打造的MOBA手游,市场险恶,需时刻留意
- 潜在竞争者的行动:除了大的游戏公司,国内的一些规模相对较小的也可能抓着这个机会从独特的细分市场的切入,因为MOBA游戏的元素太多,只要保持核心元素,主打其他附加元素(角色IP、技能、设计等)随便就是一款新的MOBA手游,只要能得到细分市场玩家的认可,那么占据着MOBA蛋糕的一小部分其实也是相当大规模了
- 替代品的威胁:不玩农药可以玩回LOL、DOTA,本质体验是差不多的,那么这便算是替代品的威胁
- 用户讨价还价能力:关注用户的声音,不得不说笔者也是因为匹配机制及近期新英雄的OB弃坑的;同时可以通过微信或QQ的ID统计两款游戏间用户导流情况,是顺差还是逆差,这个差值有多大,是短期还是长期。
2.3.3战略
战略总是高逼格的东西,作为一名菜钱粉心的基层员工,也只能提出一些拙见了。王者荣耀已经是MOBA市场的领导者,一方面需要稳固现有的国内市场,防止细分市场被切分过多(不被切是不可能的);另一方面,出海国外市场是一条新路,当影响力能像DOTA和LOL那样风靡全球时,国际电竞比赛做起来又是一个新世界了。
2.3.4战术
笔者不是游戏策划/运营同学,所以这部分只能说些皮毛
产品上:
- 匹配机制:这个真的迫在眉睫,虽然项目组说已然是公平的匹配算法,但多数用户的体验却是不满意的
- 玩法:顺势而为也加入类大逃杀模式,像battlerite那种,模仿竞争对手
- 英雄:更新是好的,太过OB就真的破坏平衡性了
- 目标:段位的升降及段位的数量优化
运营上:依旧是常见的运营手段
- 活动运营:赛季冲级;节日活动;好友五黑抽/送礼包
- 用户运营:抓住女性用户继续挖掘的机会,农药的女性玩家是超过男性玩家的,吃鸡类游戏对女性要求较高, 对她们而言吸引程度可能不会太大;召唤回流玩家;论坛、贴吧、官网、玩家QQ群、微信公众号互动;电竞及直播新人持续挖掘
- 渠道运营:始终保持曝光度
3.吃鸡的火
讲完王者荣耀,接下来讲讲吃鸡。从7月份左右开始,“吃鸡”一词在互联网火热起来,并非是单纯的字面意思吃鸡肉,而是说一款游戏《绝地求生》
3.1吃鸡游戏是什么
《绝地求生》是一款大逃杀类型的游戏,每一局游戏将有最多100名玩家参与,他们将被投放在绝地岛上,在游戏的开始时所有人都一无所有。玩家需要在岛上收集各种资源,在不断缩小的安全区域内对抗其他玩家,让自己生存到最后。
至于为什么叫吃鸡,是因为生存到最后一名的胜利者画面将会出现一句:winner winner chicken dinner,这句话出自电影《决胜21点》的台词被汉化成“大吉大利,今晚吃鸡”,吃鸡游戏由此而来
3.2为什么会火
和王者荣耀比起来,会发现吃鸡的火是非常快的,不像王者那样逐步火起来,这里借用《引爆点》中的三法则解释:
- 个别人物法则:
联系员角色可以把信息快速的散布出去;内行角色对某件事情的狂热,使他所发掘出来的事情成为有价值的;推销员角色能够把内行发现的东西与人们以简易的语言沟通。
大部分网友得知这个游戏都是通过游戏主播直播时了解到的,从一开始的《H1Z1》(可理解为《绝地求生》的前身)到现在的《绝地求生》,原来在别的游戏或其他频道聚集了一大批人气的游戏主播,都有转战或涉及直播吃鸡,观赏性很强。
- 附着力法则:
当被传播的信息是容易被注意、记忆的,则容易形成流行。
人人都在说的一句:大吉大利,今晚吃鸡
- 环境威力法则:
流行的趋势需要一个发展的温床,当一个环境形成的时候,个人的因素就不重要了。
从直播平台到社交平台到各大网络媒体再到线下生活,吃鸡已经被引爆
3.3移动端的发展将会是怎样的
因为有了农药的示范作用(成为国民游戏,收入极其可观),各大游戏公司都看准吃鸡这个风口争先推出手游,然而从端游移植到手游,挑战是非常大
- 拼的是游戏体验:当玩法都一样时,游戏的体验成了最关键的要素,特别是这种从电脑移植过来的第三人称射击类游戏,跟端游是没法比,只能矮个子里挑高个
- 玩法创新是机会:各大厂商都是单一玩法,但只要吃鸡的核心元素不变(自由落地、收集物资、缩圈),对其他元素进行创新(武器、角色、地图等)便是切入一个细分市场,是一种可观的发展方向
- 当最期待的都体验过后,热度将下降:目前体验过《荒野行动》《CF荒岛特训》《光荣使命》,目前期待的还有天美和光子的两款正版作品,当大厂的作品都体验过后,整体的热度便会开始下降
- 大厂的世界:不得不承认的现实是,风口来时起飞的是一波人,而后期能继续在高空中飞的,是屈指可数的几家巨头,以及能完美另辟细分市场的一两家中小厂
- 端游依旧强势,将新增硬核玩家:前面讲过体验必然是不及端游的,为追求更好地体验,手游上得不到满足的用户会转向端游,特别是等腾讯的正式代理上线运营后,免去了加速器的月租费,一定程度上可以看作是手游带动端游
- 吃鸡电竞赛事:等某款吃鸡手游占据了头部位置后,后续的电竞赛事必然会围绕展开
- 后期还是需要靠社交链维系:即使存在体验超过腾讯吃鸡游戏的作品,但社交壁垒依旧是难以逾越的一道墙,特别是这种组队开黑使得乐趣最大化的游戏
3.4在吃鸡的战场上,如何尽可能多地获取用户
3.4.1战略
- 听政府爸爸的话:积极配合,不触红线,宏观环境中的政治因素是最需要重视的
- 走正版旗号:拿下正版吃鸡的代理运营权后代表着权威、品质,这是大招
- 全军出击:天美和光子两大工作室同时发布两款正版手游,内部竞争在
- 泛娱乐:围绕吃鸡IP向电竞、电影、文学、动漫发展
- WeGame:作为对标Steam的游戏平台,也是代理运营的正版《绝地求生》的官方购买渠道,更应抓住这个机会发育
3.4.2战术
产品上:
- 初体验是第一:推广过于着急,既然已经比网易晚,那就更应打磨精细;用户其实是经得起吊胃口的,只是非常经不起体验后的落差
- 严打外挂:严重影响游戏平衡的因素,相信鹅厂依靠着十年的技术积累,在这方面能做的很好
运营上:
预热阶段
- 明确用户:《绝地求生》端游用户目前用户量2000W,最高在线人数刚破300W,手游的用户定存在相当一部分的尝鲜玩家,尽可能拉新的同时,也要明确哪些是目标用户,可以通过端游、手游中相近类型游戏、竞品的装机量、交流的微信群Q群贴吧等维度和渠道去分析
- 预热:抢号预约、激活码、预约礼包
- 社群管理:粉丝群
引爆推广阶段:
- 渠道买量:除了自身强大的社交广告体系,其他广告渠道的买量也是需要的
- 竞价排名:SEO、ASO
- 明星代言:明星主播或娱乐圈明星
- 品牌广告:硬广软广
- 跨界合作:这个有必要特别提一下,《绝地求生》因其对电脑硬件要求较高, 使得不少想体验的玩家会选择网咖体验,带起了一波生意;此外电脑城及电脑硬件厂商的收入也受到积极影响,特别是近期内存的价格一路高涨。这两个行业是可以考虑合作的。
- 各渠道、平台资源上架:微信手Q公众号应用宝iOS冲榜,不过多解释了
4.结语
MOBA是文火,长时间的熬制,内涵丰厚,回味深长;吃鸡是武火,高温快速的炮制,口感热烈,瞬间满足。
在这一年中给玩家带来了不同的感受,未来也会出现新的火种,而届时各大厂商依旧会如今日一般去疯狂追赶,这是游戏产业新的时代。