unity在创建物体后(申请内存),删除,内存中没有立刻释放,只是将引用取消掉.
缓存池:
优点:减少内存消耗,优化运行时效率,防止内存泄漏.
需要存放不同类型的游戏对象(GameObject)
使用字典来创建缓存池Dictionary<key,List<GameObject>>
缓存池创建:
缓存池判断游戏物体是什么类型使用枚举
public enum gameObjType
{
Bullet0,
Bullet1,
}
缓存池只有一个,使用单例模式(静态类还可以new,使用单例模式就不能new了)进行创建
//单例
private static GamePool instance;
public static GamePool Instance
{
get
{
return instance;
}
}
private void Awake()
{
if (instance == null)
{
instance = this;
}
}
static Dictionary<gameObjType, List<GameObject>> dic =
new Dictionary<gameObjType, List<GameObject>>();
1.判断字典中是否有要创建的游戏物体类型
2.有此类型,遍历Value(List)中,有没有可以使用的GameObject,有的话返回它,没有的话,创建一个实例并在List中添加它,返回此实例.
3.没有类型创建一个Key-Value对,新建一个List,新建一个目标类型游戏物体的实例,将此实例加入List,将List加入字典,返回此实例
public GameObject CreateGameObj(gameObjType type)
{
Object go;//设为成员变量
GameObject finalGo;
go = Resources.Load("Bullet" + (int)type);
if (dic.ContainsKey(type))//字典中存在type的情况
{
foreach (var item in dic[type])
{
if (item.activeSelf == false)
{
return item;
}
}
//遍历List后没有可以用的GameObject情况
finalGo = Instantiate(go) as GameObject;
dic[type].Add(finalGo);
return finalGo;
}
List<GameObject> temp = new List<GameObject>();
finalGo = Instantiate(go) as GameObject;
temp.Add(finalGo);
dic.Add(type, temp);
return finalGo;
}
注:当Dictionary中有并且List中有可用的游戏时,不直接激活物体,而是在物体的自己的脚本中进行激活,以防止物体在激活的瞬间瞬移.
另一种实现方式:
public class ObjectPool : MonoBehaviour
{
//单例
public static ObjectPool Instance;
private Dictionary<string, ArrayList> m_Pool;
private void Awake()
{
Instance = this;
m_Pool = new Dictionary<string, ArrayList>();
}
/// <summary>
/// 进入对象池
/// </summary>
public void JoinPool(GameObject obj)
{
obj.SetActive(false);
string objName = obj.name.Replace("(Clone)", "");
if (m_Pool.ContainsKey(objName))
{
m_Pool[objName].Add(obj);
}
else
{
m_Pool.Add(objName, new ArrayList() { obj });
}
}
/// <summary>
/// 出对象池
/// </summary>
/// <param name="objName"></param>
/// <returns></returns>
public GameObject OutPool(string objName)
{
if (m_Pool.ContainsKey(objName))
{
if (m_Pool[objName].Count>0)
{
GameObject currentObj = m_Pool[objName][0] as GameObject;
m_Pool[objName].Remove(currentObj);
currentObj.SetActive(true);
return currentObj;
}
}
return Instantiate(Resources.Load<GameObject>(objName));
}
}