前篇在skynet主体流程中说到,在slua服务初始化的时候会给自己的消息队列发送一条消息,内容为bootstrap.当消息被捕获并执行时,会调用slua的回调函数_launch,他是在模块初始化中指定的。我们来看看这个回调函数:
static int
_launch(struct skynet_context * context, void *ud, int type, int session, uint32_t source , const void * msg, size_t sz) {
assert(type == 0 && session == 0);
struct snlua *l = ud;
skynet_callback(context, NULL, NULL);
int err = _init(l, context, msg, sz);
if (err) {
skynet_command(context, "EXIT", NULL);
}
return 0;
}
注意到他再次将回调函数设为NULL了,不用担心,后面还会设置的。然后就是调用_init函数,在_init函数中有slua实例l,他是如何得到的呢?原来在slua服务的初始化设置回调函数的时候就与ctx绑定了.获取消息的时候通过handle找到ctx,然后就可以找到ctx对应的实例了.slua实例中有个lua虚拟机对象,这个是在服务的create函数中创建的。_init函数代码如下:
static int
_init(struct snlua *l, struct skynet_context *ctx, const char * args, size_t sz) {
lua_State *L = l->L;
l->ctx = ctx;
lua_gc(L, LUA_GCSTOP, 0);
lua_pushboolean(L, 1); /* signal for libraries to ignore env. vars. */
lua_setfield(L, LUA_REGISTRYINDEX, "LUA_NOENV");
luaL_openlibs(L);
lua_pushlightuserdata(L, ctx);
lua_setfield(L, LUA_REGISTRYINDEX, "skynet_context");
luaL_requiref(L, "skynet.codecache", codecache , 0);
lua_pop(L,1);
const char *path = optstring(ctx, "lua_path","./lualib/?.lua;./lualib/?/init.lua");
lua_pushstring(L, path);
lua_setglobal(L, "LUA_PATH");
const char *cpath = optstring(ctx, "lua_cpath","./luaclib/?.so");
lua_pushstring(L, cpath);
lua_setglobal(L, "LUA_CPATH");
const char *service = optstring(ctx, "luaservice", "./service/?.lua");
lua_pushstring(L, service);
lua_setglobal(L, "LUA_SERVICE");
const char *preload = skynet_command(ctx, "GETENV", "preload");
lua_pushstring(L, preload);
lua_setglobal(L, "LUA_PRELOAD");
lua_pushcfunction(L, traceback);
assert(lua_gettop(L) == 1);
const char * loader = optstring(ctx, "lualoader", "./lualib/loader.lua");
int r = luaL_loadfile(L,loader);
if (r != LUA_OK) {
skynet_error(ctx, "Can't load %s : %s", loader, lua_tostring(L, -1));
_report_launcher_error(ctx);
return 1;
}
lua_pushlstring(L, args, sz);
r = lua_pcall(L,1,0,1);
if (r != LUA_OK) {
skynet_error(ctx, "lua loader error : %s", lua_tostring(L, -1));
_report_launcher_error(ctx);
return 1;
}
lua_settop(L,0);
lua_gc(L, LUA_GCRESTART, 0);
return 0;
}
这段代码主要是与lua交互,比较重要的是将当前ctx保存在slua实例对应的lua虚拟机中,后面的交互会用到.然后是从全局配置的lua虚拟机中获取相应的配置赋值给slua实例的虚拟机.因为lua虚拟机要知道去哪里寻找将执行的代码.
接着就是执行'./lualib/loader.lua',参数为bootstrap,我们转向这个文件:
local args = {}
for word in string.gmatch(..., "%S+") do
table.insert(args, word)
end
SERVICE_NAME = args[1]
local main, pattern
local err = {}
for pat in string.gmatch(LUA_SERVICE, "([^;]+);*") do
local filename = string.gsub(pat, "?", SERVICE_NAME)
local f, msg = loadfile(filename)
if not f then
table.insert(err, msg)
else
pattern = pat
main = f
break
end
end
if not main then
error(table.concat(err, "\n"))
end
LUA_SERVICE = nil
package.path , LUA_PATH = LUA_PATH
package.cpath , LUA_CPATH = LUA_CPATH
local service_path = string.match(pattern, "(.*/)[^/?]+$")
if service_path then
service_path = string.gsub(service_path, "?", args[1])
package.path = service_path .. "?.lua;" .. package.path
SERVICE_PATH = service_path
else
local p = string.match(pattern, "(.*/).+$")
SERVICE_PATH = p
end
if LUA_PRELOAD then
local f = assert(loadfile(LUA_PRELOAD))
f(table.unpack(args))
LUA_PRELOAD = nil
end
main(select(2, table.unpack(args)))
首先他以空格分隔出传入的参数,上边为'bootstrap',然后根据LUA_SERVICE找到并合成文件名,然后执行,如果bootstrap后有参数,参数将会传给文件执行,select(2, table.unpack(args))将得到所有除了文件名之外的参数.
bootstrap.lua文件会执行skynet.start(func),这里会启动各种lua服务,调用各种lua文件,自此整个服务就跑起来了,逻辑只需要在lua里完成.
关于这个skynet.start()的执行过程,以及lua层是怎么与消息交互的,这个下篇再讲。