版权声明:本文为 「cdeveloper」 原创文章,可以随意转载,但必须在明确位置注明出处!
在毕设项目中需要使用一个开源 3D 渲染引擎 OSG 库,既然是第三方库那么基本上是需要自己编译的,倒不是说必须的,而是最好是自己编译,为什么呢?
因为官方编译的版本不一定适合你的机器,在你的机器上运行用你自己机器编译的版本是最好的了,所以在使用第三方库时最好自己编译一份,以免在开发调试过程中出现一些莫名其妙的错误,那样会严重影响效率和自己的心情。
因为之前也很少使用第三方库,之前也就使用过 boost 库吧,但是编译 boost 库还是挺简单的,只需要在命令行键入几行命令就可以了。但是这次编译 OSG 库还稍微有点麻烦,因为对这个库不太熟悉,所以我就没有使用命令行而是使用 cmake 直接图形化编译了。编译了好几次,最后算是编译成功了,这里总结了点经验,虽然不一定适合所有库的编译,但是最起码是我经过实践总结的,应该可以提供一些参考作用。
确定库的平台
这个非常重要,直接决定了你能不能使用编译出来的库。你要提前搞清楚你的项目位数,确定是编译 32 位版本还是 64 位版本。我的建议是尽量编译 32 位版本的库,因为兼容性要好一点,麻烦会少很多,但是实际情况还需要你自己取舍,这只是我的建议,千万不要一概而论了。
确定编译器平台
在 win 下主要使用 VC++ 编译器,而 VC++ 编译器也分为 32 位和 64 位,在选择的时候一定要跟库的版本对应,即:
- 编译 32 位版本用 32 位编译器
- 编译 64 位版本用 64 位编译器
在 Linux 下用 gcc 也是一样的道理,很多时候最后的编译出错都是因为没有注意到这些细节,所以配置时一定要注意了,毕竟编译一次很耗时间的,争取一次通过。
确定第三方库的平台
有些库的编译依赖第三方库,例如 OSG,在 cmake 配置的时候需要指定这个第三方库,并且仍然要注意使用对应平台的第三方库,即:
- 编译 32 位库使用 32 位第三方库
- 编译 64 位库使用 64 位第三方库
总之,平台对应是很重要的,直接影响到你能不能编译成功和使用。
确定第三方库的路径
这个非常容易出错,在配置第三方库的路径时一定要选到含有 include,bin,lib 这些文件夹的路径下,否则也很容易报错找不到第三方库,进而导致编译失败。
例如这是 OSG 第三方库的正确路径:
注意库的安装路径
在配置时需要选择库的安装路径,建议你最好选择非系统盘,在 Linux 下选择当前用户有权限访问的文件夹。因为安装的时候如果没有安装路径的访问权限,就会安装失败的,请一定注意了!
使用注意事项
在使用编译出来的库时要注意,用什么编译器来编译库,就用什么编译器来编译你的项目。例如我使用 VS2015_x86 来编译 OSG,那么我在 Qt 中使用的时候也要使用 MSVC2015_x86 编译套件的 Qt,否则也是使用不了的,即编译库和使用库的编译器要相同。
就这几点经验吧,有需要具体编译 OSG 库的过程的可以看看我之前的这篇文章。
PS1:5.1 祝大家节日快乐,我 5.1 还更新技术分享,是不是考虑给点个赞啊。
PS2:有在南昌的朋友一定要去坐下南昌之星摩天轮,门票 50,据说晚上的效果特别的美,但是我是上午去的......