不止 Android,Compose Multiplatform 初探

公众号:字节数组

希望对你有所帮助 🤣🤣

在 2021 年的七月份,Google 发布了 Jetpack Compose 的 1.0 正式版本,这是一个适用于 Android 平台的声明式 UI 开发框架,可供开发者在生产环境中使用。到了十二月份,JetBrains 也随之发布了适用于多个平台的声明式 UI 开发框架 Compose Multiplatform 的 1.0 正式版本,意味着此时也适用于商业项目了

既然 Compose Multiplatform 发布了正式版,我也想着来做一次实践,之前我曾经用 Jetpack Compose 写了一个 俄罗斯方块 小游戏:学不动也要学,Jetpack Compose 玩一把俄罗斯方块,由于整个应用的逻辑和 UI 都是完全用 Kotlin 和 Jetpack Compose 实现的,因此很简单地就通过 Compose Multiplatform 将其移植到了 Windows 平台:compose_tetris

整个移除过程十分顺利,移植成本不高,最终效果看着也不错,此文章就来简单讲讲 Compose Multiplatform 的一些小细节,希望对你有所帮助 ~

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Compose Multiplatform

Compose Multiplatform 可以看做是 Jetpack Compose 的超集,在 Jetpack Compose 的基础上扩展出了跨平台的能力,两者共享了大部分的核心公共 API,所以 Compose Multiplatform 的很多基础库均还是以 androidx.compose.xxx 作为包名,这使得已经通过 Jetpack Compose 实现的 Android 应用可以比较方便地移植到其它平台,两者具有完美的互操作性

Compose Multiplatform 支持市面上的大部分主流平台:

Target platform Target preset
Kotlin/JVM jvm
Kotlin/JS js
Android applications and libraries android
Android NDK androidNativeArm32、androidNativeArm64、androidNativeX86、androidNativeX64
iOS iosArm32、iosArm64、iosX64、iosSimulatorArm64
watchOS watchosArm32、watchosArm64、watchosX86、watchosX64、watchosSimulatorArm64
tvOS tvosArm64、tvosX64、tvosSimulatorArm64
macOS macosX64、macosArm64
Linux linuxArm64、linuxArm32Hfp、linuxMips32、linuxMipsel32、linuxX64
Windows mingwX64、mingwX86
WebAssembly wasm32

Compose Multiplatform 通过用不同的编译器编译同一份代码来生成各端的不同产物,从而达到跨平台的目的,最终的编译产物和目标平台完全相容。例如,通过 Kotlin/JVM 为 JVM 和 Android 平台生成 jar/aar 文件、通过 Kotlin/Native 为 IOS 平台生成 framework 文件、通过 Kotlin/JS 为 Web 平台生成 JavaScript 文件,最终调用的还是原生 API,这使得采用 Compose Multiplatform 不会导致性能损耗,且不会像 Flutter 那样明显增大应用体积

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Compose Multiplatform 在移动端的跨平台框架子集叫做 Kotlin Multiplatform Mobile(KMM),对于移动端的开发人员来说,KMM 的正式发布也意味着多了一种实现 Android 和 IOS 跨平台开发的方案。和 Flutter 不同,KMM 并不追求在各个平台使用一套完全相同的 UI 和 代码,没有像 Flutter 那样内置一个统一的图型绘制引擎,因此 KMM 虽然支持多端复用 UI,但功能还比较弱,在构建 UI 时还是需要依赖于平台 API。KMM 侧重于在 UI 层以下共享一套适用于所有平台的通用业务逻辑,统一通过 Kotlin 来编写业务代码,并同时保持和原生开发语言(Java、Objective-C、Swift、JavaScript 等)之间的互通性,具备灵活性的同时也保留了原生编程的优势,仅在需要的时候才来编写平台特定代码,例如实现原生 UI,调用平台特定 API 等

项目结构

对于在不同平台上实现的同个应用来说,其业务逻辑往往是高度相似的,在没有实施跨平台方案之前,业务逻辑和 UI 交互均需要各端各自进行实现和维护,开发成本和开发复杂度随着应用更迭逐步加大

在采用了 Compose Multiplatform 实现跨平台开发后,就可以将各端的业务逻辑统一抽取为一个公用的 commonMain 模块,各个平台再通过依赖该模块来实现代码复用。此外,对于相似平台,例如 Linux、Mingw、Mac 等桌面平台,其 业务逻辑、布局结构、交互逻辑 等会更加相似,此时就可以通过分层结构从 commonMain 模块再扩展出一个专属于桌面平台的公用模块 desktopMain,进一步重用代码。类似地,如果面向的是移动端,也可以再抽取出一个 appMain 模块作为 Android 和 IOS 的公用模块

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通过 IDEA 的 Kotlin Multiplatform Mobile 插件生成的模板项目,不同平台的代码已经分属于不同的模块了,同时包含一个 common 模块用于存放公用的业务逻辑,通过划分模块来实现代码隔离

以 compose_tetris 为例,其目标平台是 Android 和 Desktop,所以包含三个主模块:common、android、desktopcommon又划分为三个子模块:commonMain、androidMain、desktopMaincommonMain 包含的是同时适用于 Android 和 Desktop 的业务逻辑,由于其并不隶属于特定平台,因此也不具备直接调用平台 API 的能力,而是交由 androidMaindesktopMain 来实现特定的平台能力

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  • commonMain。用于存放适用于任何平台的业务逻辑、通用布局、expect 声明等
  • androidMain。专属于 Android 平台的模块,在 commonMain 的基础上根据 Android 平台的特性进行扩展,例如,将引用的业务逻辑注入到 ViewModel 中交由 android 模块进行引用、实现 expect 声明、引用原生的 android.graphics.Canvas 以便绘制 UI
  • desktopMain。专属于 Desktop 平台的模块,在 commonMain 的基础上根据 Desktop 平台的特性进行扩展,例如,将引用的布局结构扩展为大屏模式、增加监听键盘点击事件的功能、实现 expect 声明、引用支持硬件加速的 org.jetbrains.skia.Canvas 以便绘制 UI
  • android。最终的平台模块
  • desktop。最终的平台模块

最终整个项目的实际依赖关系如下所示

image

sourceSets

按道理来说,虽然 androiddesktop 都引用了 common 模块,但 androiddesktopMain 之间应该是相互隔离的,desktopandroidMain 之间也一样。此外,虽然 androidMaindesktopMain 同属于 common 模块,但两者之间也是不能相互引用的

Compose Multiplatform 通过 sourceSets 来实现上述目的,sourceSets 就用于声明项目结构和模块间的依赖关系

以 compose_tetris 为例,在 common 模块的 build.gradle.kts 文件中,通过 sourceSets 将自身划分为了三个子模块,再通过 NamedDomainObjectContainer 将声明的 named 指向要划分的子模块,各个子模块又在内部声明各自需要的依赖。Kotlin 标准库会自动引入到每个模块内,不需要特意声明

image

注意,此时 android 模块虽然通过 implementation(project(":common")) 引用了整个 common 模块,但实际上能引用的只是 commonMainandroidMain 两个子模块,无法引用到 desktopMain 中的代码,desktop 模块同理

Compose Multiplatform 具体是如何实现 差异化引用 的我还不太清楚,猜测应该是在 plugin 中实现的,因为三个子模块的名字是固定的,属于预定义的配置,修改模块名将导致编译失败,所以应该是在 plugin 中通过模块名来匹配允许引用的子模块

引用依赖

compose_tetris 整个项目的依赖类型根据平台可以分为三种:common、android、desktop。顾名思义,common 也即适用于任意平台的通用依赖,当中不能调用任何平台 API,也不能引用任何只适用于单独平台的依赖库,所以在 Android 开发中比较流行的 OkHttp、Gson、RxJava 等库都不能在 commonMain 模块中使用

而为了能够在commonMain 模块中构建适用于任意平台的 UI,commonMain 模块所引用的 common 依赖其实都是 org.jetbrains.compose.xxx 而非 androidx.compose.xxx,jetbrainsCompose 可以看做是对 androidxCompose 进行了一层包装,复刻了 androidxCompose 的大部分依赖库,保持 包名、类签名、方法签名 不变

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从项目的依赖列表中可以看到,引用的 jetbrainsCompose 依赖会分为 desktop 版本非 desktop 版本 两种

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commonMain 模块所引用的均是 非 desktop 版本,不会调用任何平台 API,也即不会和 Android 平台以及其它任意平台关联,使得commonMain 模块可以保证平台无关性。等到编译阶段,会自动为不同平台提供签名信息相同但具体实现不同的底层依赖,如果目标平台是 Android,最终引用的会是 androidxCompose;如果目标平台是 Desktop,则引用的是 jetbrainsCompose-desktop

Kotlin 官方也提供了一些适用于多平台的基础库:

更多多平台基础库看这里:Kotlin-Multiplatform-Libraries

调用平台 API

调用特定平台 API 是跨平台开发中绕不过的一个点。假设有一个获取手机型号的需求,获取手机型号的整体处理流程可以是属于可以共用的业务逻辑,但实际获取手机型号的过程就需要在不同平台上进行差异化实现了,Android 平台需要通过调用 android.os.Build.MODEL 来获取,IOS 平台需要通过 UIDevice.current.model 来获取

Compose Multiplatform 通过 expect / actual 机制来提供调用特定平台 API 的能力。在该机制下,commonMain 模块通过 expect 关键字来声明需要交由特定平台实现的 函数、类、接口 等多种 Kotlin 语法结构,androidMaindesktopMain 模块再通过 actual 关键字在自身平台上进行实现

以 compose_tetris 为例,在游戏过程中需要播放音效,Android 和 Desktop 均需要提供 Play Sound 的能力。Android 平台上我使用的是系统提供的 android.media.AudioManager,这自然不能在 Desktop 平台上使用,此时就需要来差异化实现 Play Sound 的功能了

commonMain 模块中,我将播放音效的能力抽象为 SoundPlayer 接口,再通过 expect 关键字修饰的 getSoundPlayer()方法来获取 SoundPlayer 对象,此方法相当于一个抽象方法,在 commonMain 模块中不需要具体实现,但可以正常调用。之后,androidMaindesktopMain 两个模块在相同包名下再各自实现getSoundPlayer()方法,通过 actual 关键字来修饰实现方法,当编译平台代码时,“方法声明”和“具体实现”就会被桥接在一起,从而达到平台差异化实现的目的

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类似地,Compose Multiplatform 也是通过expect / actual 机制来实现跨平台绘制 UI

Jetpack Compose 除了在界面渲染时需要依赖于 Android 原生 API 外,其它大部分特性都可以做到平台无关。Jetpack Compose 在绘制文本的时候就需要通过调用 android.graphics.CanvasdrawText方法来实现,因此在 androidx.compose.ui:ui-graphics:1.0.1 中就包含一个 nativeCanvas 扩展属性用于获取原生平台的 Canvas 对象,也即 Android 平台的 android.graphics.Canvas。nativeCanvas 属性也是采用了expect / actual 机制,其 expect 声明就放在同个库的 Canvas 类内部

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而在 org.jetbrains.compose.ui:ui-graphics-desktop:1.0.1中,nativeCanvas 属性对应的是 Skiko 库中的 org.jetbrains.skia.Canvas

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Skia 是一个优秀的开源 2D 图形库,支持硬件加速,提供了适用于各种硬件和软件平台的通用 API,是 Chrome、Chrome OS、Flutter 等应用和框架所采用的图形引擎,JetBrains 通过 Kotlin 语言对 Skia 做了一层封装,也即 Skiko(Skia for Kotlin),使得在各个平台均可以通过统一的 Kotlin API 来调用 Skia 进行图形绘制

所以说,Compose Multiplatform 内部会通过为不同平台引入不同依赖来实现跨平台。在 commonMain 模块中我们引入的是 org.jetbrains.compose.ui:ui-graphics:1.0.1,该依赖库在保持和 androidx-graphics 签名信息相同的前提下剔除了和 Android 相关联的代码,只保留 expect,没有 actual,向外部暴露公共 API 并保证其平台无关性。当目标平台是 Desktop 时,其最终依赖则变成了 jetbrains-graphics-desktop,当中就实现了 jetbrains-graphics 中声明的所有 expect,通过 Skiko 来桥接需要实现的 Cnavas 对象。当目标平台是 Android 时,则还是会继续依赖 androidx-graphics,通过 android.graphics.Canvas 来桥接需要实现的 Cnavas 对象

此外,从 androidx.compose.ui:ui-graphics:1.0.1 可以看出来 Jetpack Compose 本身也是在为 Jetbrains Compose 预留着实现跨平台开发的能力入口,毕竟 Jetpack Compose 如果只是单单用于 Android 平台的话,在声明 nativeCanvas 属性的时候就没有必要采用 expect / actual 机制了

复用 UI

从文章开头给出的效果图可以看出来,compose_tetris 在 Android 和 Desktop 两端的布局结构是基本一致的,一些小的区别点有:

Android:

  • 整个布局的宽高尺寸即 Android 手机屏幕的大小,即全屏显示
  • 整个布局是承载在 Activity 中的,当 Activity 处于非前台状态时(onPause)需要自动暂停游戏
  • 需要设置系统状态栏的背景色和图标颜色,保持色调一致,同时预留出足够的 SystemBarsPadding,避免被系统状态栏遮挡住布局

Desktop:

  • 整个布局设定的尺寸是 1200 x 900 px,但不能超出电脑屏幕宽高大小的五分之四
  • 需要监听键盘的点击事件,为游戏增加通过点击键盘控制方块 左移、右移、旋转 的功能

除了这些区别点外,游戏的布局逻辑和内部的界面渲染逻辑都是可以复用的,对应 commonMain 模块中的 MainScreen,各个平台再通过嵌套 MainScreen 的方式来进行自定义实现

@Composable
fun MainScreen(modifier: Modifier, tetrisLogic: ITetrisLogic) {
    val tetrisState by tetrisLogic.tetrisStateFlow.collectAsState()
    ···
    ComposeTetrisTheme {
        Scaffold(
            modifier = Modifier
                .background(color = MaterialTheme.colorScheme.background)
                .then(other = modifier)
        ) {
            TetrisBody(tetrisScreen = {
                TetrisScreen(tetrisState = tetrisState)
            }, tetrisButton = {
                TetrisButton(tetrisState = tetrisState, playListener = playListener)
            })
        }
    }
}

androidMain 模块的 AndroidMainScreen 通过 accompanist 来控制状态栏,再通过 LifecycleObserver 来判断 Activity 是否处于前台

@Composable
fun AndroidMainScreen() {
    val systemUiController = rememberSystemUiController()
    systemUiController.setStatusBarColor(
        color = Color.Transparent,
        darkIcons = true
    )

    ···

    val lifecycle = LocalLifecycleOwner.current.lifecycle
    DisposableEffect(key1 = Unit) {
        val observer = object : DefaultLifecycleObserver {
            override fun onResume(owner: LifecycleOwner) {
                dispatchAction(action = Action.Resume)
            }

            override fun onPause(owner: LifecycleOwner) {
                dispatchAction(action = Action.Background)
            }
        }
        lifecycle.addObserver(observer)
        onDispose {
            lifecycle.removeObserver(observer)
        }
    }
    ProvideWindowInsets {
        MainScreen(
            modifier = Modifier.systemBarsPadding().padding(top = 10.dp),
            tetrisLogic = tetrisViewModel
        )
    }
}

desktopMain 模块的 DesktopMainScreen 则通过 onKeyEvent 回调来监听键盘的点击事件

@Composable
fun DesktopMainScreen() {
    val tetrisViewModel by remember {
        mutableStateOf(DesktopTetrisViewModel(delegate = TetrisLogicImpl()))
    }
    val onKeyEvent: (KeyEvent) -> Boolean = remember {
        {
            when (it.key) {
                Key.DirectionLeft -> {
                    if (it.type == KeyEventType.KeyDown) {
                        tetrisViewModel.dispatch(action = Action.Transformation(TransformationType.Left))
                    }
                }
                Key.DirectionRight -> {
                    if (it.type == KeyEventType.KeyDown) {
                        tetrisViewModel.dispatch(action = Action.Transformation(TransformationType.Right))
                    }
                }
                Key.DirectionUp -> {
                    if (it.type == KeyEventType.KeyUp) {
                        tetrisViewModel.dispatch(action = Action.Transformation(TransformationType.Rotate))
                    }
                }
                Key.DirectionDown -> {
                    if (it.type == KeyEventType.KeyUp) {
                        tetrisViewModel.dispatch(action = Action.Transformation(TransformationType.Fall))
                    }
                }
            }
            true
        }
    }
    val focusRequester = remember {
        FocusRequester()
    }
    LaunchedEffect(key1 = Unit) {
        focusRequester.requestFocus()
    }
    MainScreen(
        modifier = Modifier.padding(top = 30.dp)
            .focusRequester(focusRequester = focusRequester)
            .focusable(enabled = true)
            .onKeyEvent(onKeyEvent = onKeyEvent),
        tetrisLogic = tetrisViewModel
    )
}

复用业务逻辑

实现跨端复用业务逻辑的思路可以参考一位开发者在 GitHub 上和 JetBrains 官方的讨论:Useful reading about porting Android apps to Desktop

该开发者有一个已经在 Android 平台实现的应用,准备移植到 Windows 平台,在 Android 平台上该开发者通过 ViewModel 来承载具体的业务逻辑,其希望该逻辑能够在 Windows 平台上进行复用

image

看过 ViewModel 源码的同学应该知道,ViewModel 的内部实现是和 Android 平台强关联的,创建和存储 ViewModel 的逻辑都依赖于 ViewModelStoreOwner(对应 Activity 和 Fragment),想要让 JetBrains 提供可以无缝迁移的等比实现不太现实,因此 JetBrains 官方给出的建议是:将具体的业务逻辑从 ViewModel 中抽取出来并声明为独立的个体,然后再通过代理的方式注入到 ViewModel 中,在 Windows 平台也通过此方式来实现,以此来复用业务逻辑

以 compose_tetris 为例,俄罗斯方块的操作逻辑是完全适用于任何平台的,如果我们专注的仅是 Android 平台的话,这部分逻辑自然可以直接在 ViewModel 中实现。而为了实现跨端复用,此时就需要将该业务逻辑抽取为一个独立的个体了,对应 TetrisLogicImpl 这个纯 Kotlin 类,保存在 commonMain 模块中

/**
 * @Author: leavesCZY
 * @Github: https://github.com/leavesCZY
 * @Desc:
 */
interface ITetrisLogic {

    val tetrisStateFlow: StateFlow<TetrisState>

    fun provideScope(coroutineScope: CoroutineScope)

    fun dispatch(action: Action)

}

class TetrisLogicImpl : ITetrisLogic {

    private lateinit var coroutineScope: CoroutineScope

    private val _tetrisStateFlow = MutableStateFlow(TetrisState())

    override val tetrisStateFlow = _tetrisStateFlow.asStateFlow()

    override fun provideScope(coroutineScope: CoroutineScope) {
        this.coroutineScope = coroutineScope
    }

    override fun dispatch(action: Action) {
        //TODO
    }

}

在 Android 平台中,将 TetrisLogicImpl 注入到 ViewModel 中,此时 ViewModel 就单纯作为业务逻辑的承载体了,不包含具体的实现逻辑,通过代理的方式来间接实现 ITetrisLogic 接口,将所有需要触发的操作均转交给 TetrisLogicImpl 即可。AndroidTetrisViewModel 保存在 androidMain 模块中

class AndroidTetrisViewModel(delegate: TetrisLogicImpl) : ViewModel(), ITetrisLogic by delegate {

    init {
        provideScope(coroutineScope = viewModelScope)
    }

}

Desktop 平台也通过相同方式来实现,将 DesktopTetrisViewModel 保存在 desktopMain 模块中

class DesktopTetrisViewModel(delegate: TetrisLogicImpl) : ITetrisLogic by delegate {

    init {
        provideScope(GlobalScope)
    }

}

由于 Android 平台存在页面生命周期的概念,因此 AndroidTetrisViewModel 向 TetrisLogicImpl 注入的协程作用域是 viewModelScope;而在 Desktop 平台,当关闭游戏时整个进程也就结束了,因此注入的是 GlobalScope

结尾

详细的源码看这里:compose_tetris

本文转自 https://juejin.cn/post/7062533562460799013,如有侵权,请联系删除。

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