----大众的狂热想象与产业的艰难落地
3月30日,也就是今天,斯皮尔伯格导演的VR题材电影《头号玩家》就上映了。电影展示了一个虚拟现实VR的游戏空间《绿洲》,一个宅男在VR幻境中展开了他的冒险故事。这个制作成本1.5亿~1.75亿美元的大作被很多人预测为2018年必看电影,而且很多人也预测电影会驱动VR设备的销售。但是目前VR行业的现状如何?将会如何发展呢?能否实现电影中的《绿洲》呢?
曾经,VR曾经被吹捧为未来,披着VR概念的暴风股票连续36个涨停板;曾经,中国的VR创业热潮那是万人空巷,VC见人就给钱;曾经,VR线下体验店如雨后春笋般在各大商场里冒出来。如今,VR话题回归平淡,在国内VC投资陷入谷底,大量VR线下体验店倒闭。“201X年是VR元年”的口号,也不再高喊,而国内媒体则开始称2017年是VR最寒冷的冬天。
但是不管外界是爆炒概念,还是狂呼寒冬,VR产业却始终按照自身的规律在演进着,静水潜流,默默聚集能量,等待着惊艳你的那一天的到来。
经过一段时间的深入观察和亲身体验,我感受到了VR产业蓬勃的生机和强大的创造力,VR寒冬一说只不过是大众狂热期待与现实商用的巨大落差罢了。
下面是一些观察:
VR投资是中国的寒冬,海外的春天。在中国VR投资市场收缩的同时,海外投资一直在增加,聚焦于优胜劣汰之后的高质量公司。
《头号玩家》、《刀剑神域》等VR题材的现象级神作既加速了大众的VR普及教育带来狂热期待,又加重了大众对VR的神秘想象与现实失落。整个VR产业要特别提防劣质体验带来的“雅达利大崩溃”。
VR线下体验店随着VR热潮遍地开花,如今面临经营困难,掀起一波VR线下体验店关门潮。但是注重高品质VR体验的个人工作坊和大空间体验店开始兴起,并已经开始盈利。
VR内容在持续累积势能,等待引爆点。3A游戏大作陆续发行,VR游戏开始迎来春天,但还处于摸索VR游戏交互操作方式的初级阶段,仍然需要耐心等待。而且随着技术进步,游戏已经能够实现电影级渲染,可以进一步加深VR沉浸式体验,但须等待下一代VR主机和各个游戏厂商重金投入制造内容。
除了VR游戏之外,VR社交意外崛起,掀起2018年第一波病毒式传播话题。VR小电影在激增,“Internet is for Porn”定律在VR上重演。
VR头显发货开始上量,在降价的刺激下,2017Q3 三大头显发货历史上第一次超过了一百万,2017年全球VR硬件设备装机量为1310万部:PS VR装机量达到209.6万,HTC Vive和Oculus Rift均约78.6万,三星Gear VR这类“VR盒子”总共约930万部。
VR头显的演进迅速,2018年就可以实现VR移动化,减掉那根烦人的辫子:HTC和Oculus都将在2018年推出新一代头显,支持原生无线套装;天生没有辫子的VR一体机随着HTC Vive Focus和Oculus Go的发布,将在2018年爆发,获取更多用户。
5G Cloud VR新技术巴展亮相,产业联合探索前行,期待诞生VR产品新形态,但家庭VR路由器有可能是首商用产品形态,然后才是5G网络。
根据电脑游戏的发展历史来看,第一代家庭游戏机在1972年问世,5年之后的1977年第二代雅达利VCS2600上市,就已经大量进入美国家庭,成为小孩子圣诞节最佳礼物。6年之后的1983年任天堂FC红白机算是第三代了,就开始真正风靡全球。同样的历程可以类比到VR,2016年4月HTC Vive正式上市,算是VR第一代,刚刚上市的HTC Vive Focus算是第一代的简化版,马上要上市的HTC Vive Pro算是第一代的增强版。应该要等到2020年的第二代VR头显产品出来,就可以开始大量进入普通家庭。而到了2025年的第三代VR产品,就会开始风靡世界,影响每一个人。
当然,VR产业还处在产业早期探索阶段,包括游戏性,人机交互等都还在摸索中,当前是一群狂热游戏粉丝和线下体验店,以及众多先行行业用户在支撑着这个产业砥砺前行。请不要给他们再加上各种不必要的期许和不切实际的鼓吹。正如一位VR业内人士说的,“现在VR行业仍处在初级阶段,与其过早的畅想未来美好前景还不如脚踏实地的找到VR的落地场景。”作为VR行业人士,与其不断鼓吹VR光辉美好的未来,不如好好探索一条落地切入点。作为无线产业人士,与其鼓吹5G来了VR如何实现无线化随时随地沉浸感,以及VR如何支撑5G eMBB产业发展,不如好好的研究VR速率保障,探索5G商业模式,否则一切都是空谈。
下面正文开始:
VR寒冬:大众狂热期待与现实商用的巨大落差
《头号玩家》、《刀剑神域》等VR题材的现象级神作既加速了大众的普及教育带来狂热期待,却又加深了大众对VR的神秘想象与现实失落:
在虚拟现实行业中,《头号玩家》是一本公认的行业入门书籍,据说中国Vive公司员工人手一本。斯皮尔伯格在影片中表现了酷炫的VR技术,用电影模拟出了一个非常逼真的虚拟世界绿洲。
这部斯皮尔伯格导演作品,质量肯定有保障。30号凌晨正式放映之后,时光网的分数高达8.8,一个非常罕见的高分。这部片子不仅会吸引游戏迷们N刷,还会让一些从未体验过VR的普通观众产生强烈好奇心,加速大众对于VR的普及教育,但同时也带来普通观众对于当前VR效果的不切实际的期待。
不仅是《头号玩家》,今年来以VR为题材的作品非常好,其中最有名的就是《刀剑神域(Sword Art Online)》。它被动漫迷称为神作,小说全球销量突破2000万,改编成TV动画后更是掀起一股热潮。剧场版电影也推出,2017年还在国内上映了。美国好莱坞制片公司也获得版权,宣布真人电视剧化。各种类型的改编游戏都已经推出。
剧情是在2022年,人类实现了现实世界和假想空间的融合,电子制造商开发了名为《刀剑神域(Sword Art Online)》的在线VR游戏。玩家通过脑机接口登入虚拟世界,但是发现如果无法完成攻略就无法离开游戏,只有打败第100层的大Boss才能离开这个世界。而且游戏中Game Over会让玩家大脑被破坏,玩家会真的死亡。
《头号玩家》、《刀剑神域》这类作品会让观众憧憬和想象VR创造的虚拟世界,加速了VR概念的普及。这些观众肯定也会想体验现实中的VR。但是当前VR还处于非常初期阶段,整体体验肯定远远达不到作品里描述的那样真实,这些观众就没法转化成为长期VR用户。
不能转化为长期用户还好,当前还要特别提防出现1982年美国雅达利大崩溃的事件。雅达利是当时美国最大的电子游戏公司,(乔布斯的第一份工作就是雅达利的程序员)在电影E.T大受欢迎时,就匆忙开发出了E.T这款后来被无数媒体称为史上最拉圾的游戏,并且用电视广告进行狂轰滥炸, 导致消费者对之期望过高,。而真正玩到游戏后,失望过高,并且对电子游戏充满了厌恶感。这让整个美国电子游戏产业都崩溃了,进入电子游戏的寒冬,一直到任天堂的FC红白机进入美国市场才打破困境。
所以,当前要特别防止一些劣质捞钱的VR设备和游戏进来搅和,蹭热度捞流量,最后让观众远离VR。
线下体验店随着VR热潮曾经遍地开花,但如今掀起关门潮
在中国,VR体验店是遍地开花,在中国大中小城市的街头巷尾涌现。专门帮线下体验店做免费推广的交点网在一系列的摸底调查后,其创始人白中英透露,各类品牌的加盟店数量在8000家左右,混合生态体验店7000家左右,而个人店主自营的VR体验店,则多达20000家。但是很多VR体验店难以负担HTC高端设备,就转而采用本土替代品,这种模式下,VR体验自然是良莠不齐。与庞大的开店数形成对比的是,赚钱的店仅有两到三成。从2016年底开始,是一股VR线下门店的倒闭寒潮,据考察,北京VR线下体验店60%以上都关了。其势头来的有多猛,浪潮退却的就有多快。
主要问题就是回头客占比太低,大部分人尝鲜之后,糟糕的体验让人扭头就走,从此远离VR。
VR体验店回头客占比低 -- 数据来自《中国VR体验店现状白皮书》
我自己的经历印证了这点,带着小孩去了开在大型商场里的VR体验厅,两个人花了170块的费用,玩了一个四人互动VR游戏,但是糟糕的贴图粗糙的分辨率。这样的游戏也就是披着VR的外衣,才能出来骗骗钱,在电脑上,手机上,你我都不会瞧上一眼。反正我是不会再去玩了。
不光是国内,国外也是一样,由于体验人数较少,Facebook不得不关闭近半的Oculus VR体验店。
中国特色,注重高品质VR体验的个人工作坊在兴起
与开在商场里的VR体验店不同,个人店主自营的VR体验店,基本都是采用HTC Vive高端头显,而且都是开在居民区,租金便宜,靠着网上好评积攒人气和流量。
乘着在上海出差的机会,周末去了上海点评网上排名第一的个人VR体验店,开在大学路的居民楼上。两台HTC Vive机器,可以分开也可以联网开黑。留言基本都是正面评价。店主是个小伙子,一个人负责两台机器,来来回回的,给客户带头显和切换游戏。158元一小时,相比平均100块一小时的均价,算是高价了。但是他本身是VR深度玩家,在VR游戏平台Steam上的好游戏都会花钱买来给客户玩,所以口碑不错。据他介绍,这个工作室上机时间平时有2-3个小时,但周末能够做到10个小时以上。由于效益不错,他又在街对面开了一家新店。
我玩了两个小时,果然对得起这个钱,VR游戏的体验跟之前商场里的烂游戏那是天壤之别。下次有机会,我应该会再去的。
注重体验的不光是这些个人工作坊。在泰国普吉岛街头的VR体验更是能带给你真实的推背感,因为真的有人在推你的背。(好吧,这段是乱入来搞笑的)
还有的VR个人工作室开展了设备租赁活动,这块市场也开始升温,在各个年会或者促销活动上租赁设备和提供VR体验服务,可以从这些不差钱的金主那里获得高于个人VR体验的收入。
注重高品质体验,大型多人互动的大空间VR体验店,将会开始盛行
开在居民区的VR体验工作室算是中国特色了。而国外则都是大型VR体验中心。近日,美国AR/VR行业市场分析机构Greenlight Insights发布了一份《2017 Virtual Reality Consumer Survey(2017年VR消费者调查)》。调查报告显示,大多数了解VR的消费者都表示他们对线下VR体验店很感兴趣。在对2000多名美国消费者的年度调查中显示(可多项勾选):53%的受访者表示对线下VR体验店感兴趣;58%的受访者表示对VR主题乐园感兴趣;66%的受访者表示对VR电影体验感兴趣。此外,77%的拥有VR设备的受访者表示,在线下VR体验店得到的VR体验,在很大程度上决定了他们最终是否会购买VR设备。
目前线下VR体验中心最有名的应该就是美国的The Void了,它被称为“地表最强娱乐设施”。The Void的体验中心一般都是占地200~400平米的大空间,采用了大空间光学定位,可以多人互动,而且通过外部交互式设备实现了虚拟世界跟真实世界之间的真实交互,这让沉浸感大大的加深。
The Void 在全球发展非常快,它的 VR 娱乐中心已经在全球5个地点开放售票了。有纽约的杜莎夫人蜡像馆、佛罗里达州的奥兰多迪士尼之泉、加州安奈海姆市的迪士尼小镇、多伦多的餐饮娱乐中心 The Rec Room,以及伦敦的 Westfield 购物中心。
我在海外最大的点评网站Yelp上搜索了The Void的评论,大部分都是5星或者4星,“DO IT! Even though you're not a star wars fan. DO IT! The experience was so immersive and so real that $30 is so worth it!”。大空间走动式、虚实场景结合、沉浸感十足等特点都在评论中充分体现。这种革命性的用户体验被很多人认为这是娱乐的未来。
The Void目前还没有已经盈利的证据。但是迪士尼投资入股,并且通过入驻迪斯尼乐园可以获取有保障的流量,前景非常看好。盛大也投资了The Void,号称要引入中国。不过这是2016年的新闻了,目前没有任何新动静,如果真的能成,还是很期待的。
目前还没有搜索到The Void盈利的情况。不过在街机文化盛行的日本,VR线下体验馆这门生意已经开始盛行,而且收入都不错。
由日本街机品牌Adores运营的VR PARK TOKYO也公布了其涉谷店的数据,自2016年12月开业,截止到2018年3月的14个月期间,到场人数超过10万人,总营收为3.3亿日元(约2000万元人民币),月流水达到142万元人民币左右。
其他公布了自己营收数据的还有HTC和万代南梦宫合作的VR ZONE台场店,世嘉LiveCreation的ZERO LATENCY VR,东京树开设的VR体验馆“VirtuaLink”,埼玉的“VR Center”。看来VR线下体验店在日本是一门不错的生意。
国内的大空间VR体验店也开始出现,不再是商场里的蛋椅、单人VR跑步机了。长隆海洋王国主题公园、华侨城锦绣中华等主题公园开始运营VR乐园。而单独的大型VR体验店有北京的 “幻醒VR竞技场”,广州的“VR+乐园”等,都是采用自有开发团队和独立运营的模式,点评网上的点评都还不错,五星,从点评来看,回头客还不少。
而土豪的迪拜要在世界最大的购物和娱乐场所“迪拜购物中心”建立了一个7000平米的VR主题公园,占迪拜购物中心的两层楼,而且是目前最大的高质量室内VR主题公园,在这个寸土寸金的地段,投入如此大的场地,足见中东土豪的任性,也充分显示了土豪们对于线下VR体验的看好。
针对线下VR体验店的大空间解决方案,Intel近期也公布了相应的解决方案。Intel与Glimpse Group合作,共同创建了多人同一空间的解决方案。在演示场景中,在一个拥有2500多个观众的篮球长中,保证这么多的设备同时能够使用,主要应用与大型的VR场景。
VR内容:积蓄势能,等待引爆点
3A游戏大作陆续发行,VR游戏开始迎来春天
2017年之前,市面上出现的VR游戏或者视频主要是以中小厂商为主,整体质量不高。各大VR游戏平台上虽然号称有接近上千款游戏,但是大部分还处于Demo级别,内容不完整,用户体验较差。由于VR在C端渗透率不高,导致游戏产品收入跟不上,很多游戏厂商更愿意去开发手游之类的游戏。而敢于投入高成本来开发3A VR游戏的厂商屈指可数。在游戏行业,AAA被用来指那些开发水平顶级、推广预算极高的游戏项目。
育碧在《鹰》和《星际迷航:舰桥成员》之后偃旗息鼓,EA则是公开表示不看好VR游戏,《刺客信条》VR版看来遥遥无期。但是,被游戏迷称为B社的Bethesda,却大力投入VR游戏的制作,接连推出自身旗下3A级别游戏的VR版。
B社出品必属精品,刚刚以91%的好评游戏率超越了72%的任天堂,成为2017年全球评价最高的游戏发行商。2017年底,Bethesda连续上架三款重磅VR游戏新作,分别是《DOOM毁灭战士VFR》、《上古卷轴5:天际》VR版以及《辐射4》VR版。其中,最为畅销的莫过于3A大作《辐射4》VR版了。
根据Steamspy的说法,Bethesda已经在Steam上卖掉了10万份《辐射4 VR》。大约是600万美金左右的销售额,使其成为VR中最赚钱的游戏之一。虽然移植的VR游戏,画质方面都不太好,跟PC版本没法比,但是积累的老玩家多啊,而且沉浸感确实让玩家忘掉了粗糙的画质。这证明了当玩家社区逐渐壮大的时候,3A游戏能在VR领域取得成功。而且这些游戏还会移植到Oculus Rift和PS VR平台上,赚取更多利润。
不过论销量,PS VR平台的《生化危机7 VR》才是冠军,根据卡普空的最新官方数据显示,生化危机7 VR的销量为480万份。虽然PS VR画质和整体效果没有HTC Vive和Oculus Rift好,但是《生化危机7 VR》已经靠着恐怖的游戏氛围成功惊吓到了一众玩家。“一般恐怖游戏我要努力说服自己融入剧情,这个VR版本我要努力说服自己别太投入,因为心里的压力会莫名的变大。” – 知乎网友fisher。
我去的VR体验店只有HTC Vive,所以没法体验《生化危机7 VR》,据店主说,他玩过,确实很恐怖,后来就不敢玩了。我在体验店玩了目前Steam上评分9.0的超人气大作《亚利桑那阳光》,整体画质渲染精细程度超过了我的想象,打僵尸打的也很爽,一扭头,阳光下一群飞蛾在我身边飞舞,那一刻感觉真的在亚利桑那州了。
另外,还体验了一个国内的VR游戏《亦庄派对VR》,在一个堆满了棺材的密室里,扮演道士用符咒射击僵尸,用桃木剑砍杀僵尸,符咒和桃木剑渲染的还挺真实的,而且关键是小时候香港僵尸片看的多啊,带上VR眼镜后,带来的强烈恐怖感可比外国僵尸大多了。玩到一半的时候实在受不了了,怂的摘下了眼镜让道士自生自灭。
据店主介绍,这款游戏是按照点击次数跟平台进行结算,由于大受欢迎,有些体验店主已经在这款游戏上花了两千多块了。我查了一下,这个仿Steam的国内VR平台ZamerVR属于造梦科技,已经获得千万级Pre-A轮融资。看来国产VR游戏也在逐渐获利,国内分发VR游戏的平台也在起势。
经过了这次VR试玩,我对VR的未来充满了信心。而Oculus平台的《机械重装》、PS VR平台的《生化危机7 VR》和HTC Vive的《辐射4 VR》也逐渐让玩家看到了希望,而针对非硬核玩家,老少皆宜的休闲类游戏大作《光之萤Spark of Light》等也在涌现,这让更多人有了购买硬件的欲望,会促使硬件逐渐普及,这又反过来增加游戏收入,进入一个商业正循环。
这不,在VR游戏开发商不积极的EA在2017年底花费4.55亿美金收购了Respawm,后者正在开发一款全新的VR射击游戏,我们可以想象一下FPS大作《泰坦陨落》的体验带到VR中的感觉。
VR游戏还在摸索人机交互操作方式,还需耐心等待
一款好的游戏让人沉迷其中,是需要交互性,可玩性,沉浸感这几大要素。VR游戏天生就有强烈沉浸感,通过各个3A大作的推出,可玩性也大大提高。但是目前交互性是最让人诟病的地方,需要各个游戏开放商开脑洞解决这个问题。
比如,在非VR环境下,各种游戏菜单导航信息的选择是轻而易举就能完成的,但是在VR版本中却并没有那么简单。因为在《上古卷轴5 VR》中,由于缺乏控制方向输入的外设,玩家只有在利用Move动作控制器时上下晃动自己的手腕才能在菜单导航信息中进行选择和设置,即使是用PS4手柄进行操作,依然很别扭。在VR游戏里一些对话框的出现和低头看血条的动作,会让人特别出戏。
而在VR游戏里的移动方式,耗费了无数游戏设计师的脑细胞。直接奔跑和移动,会让人特别眩晕。B社发布的《DOOM毁灭战士VFR》就遭到很多投诉,游戏带来强烈的眩晕感。 当前有很多游戏采用了瞬移的方式,这基本消除了眩晕感,但是在一些RFP游戏里又给玩家带来了巨大的优势,造成了实力设计的不均衡,简直就是个BUG。现在很多游戏都在做一些尝试,比如在《From Other Suns》的多人模式里,可以选择类似于灵魂出窍的第三人称移动方式,移动时候,玩家眼前的画面不会发生变化,而是出现一个角色在移动,当然角色停下来的时候,玩家眼前的画面也就直接传送过去了,变成第一人称视角。这样既降低了眩晕感,又保持了游戏节奏。
还有一个问题是游戏方式,当你带着沉重的VR头显,站立着玩两个小时游戏,不停的挥动手臂,一定会非常想念打主机游戏时的沙发和手柄。上周末的两个小时的VR试玩,真的是非常消耗体力。跟体验店店主交流,他作为重度玩家,他说他很看好PS VR的发展,其中一个原因就是可以用手柄玩,方便操作。
说了这么多,这些问题其实都是VR游戏发展过程中不可避免的,也应该是可以解决的。当年端游向手游迁移的时候,游戏设计师不也是想尽办法来优化输入方式来适应手机吗?
随着技术进步,游戏已经能够实现电影级渲染,进一步加深VR沉浸式体验,但须等待下一代VR主机
游戏的的基础是引擎。面向移动VR游戏或应用,选择Unity引擎更容易入手,也能获得更多的厂商支持。而面向PC/主机的VR游戏或应用,需要毫不犹豫的选择虚幻4 Unreal 4引擎。
虚幻4引擎这个游戏引擎中的贵族,世界最知名授权最广的顶尖游戏引擎,占有全球商用游戏引擎80%的市场份额。但是在手游时代被边缘化,只能眼看着两个后起之秀Unity和Cocos2D一统手游天下。在VR时代来临之际,虚幻4引擎决心抓住这个绝无仅有的机会,一举夺回引擎王位。从2015年3月开始,虚幻4引擎宣布对开发者免费,开发者只需要在实现一定程度的的盈利后按比例支付版权费即可。还开放了引擎的源代码,吸引了众多粉丝为之添砖加瓦。游戏失败分文不收,盈利后才付钱,这让虚幻4引擎变成了VR游戏的首选。
在2018年美国游戏开发者大会GDC上,虚幻引擎可谓是大放异彩,用实时光线追踪技术“拍了”一部《星球大战》短片。样片看起来跟真实场景一样,让人忘记这使用的是游戏引擎进行制作而不是电影。
“光线追踪技术”简单来说就是通过计算来真实确定游戏世界中哪些反射光线可以通过显示屏进入玩家眼睛的技术,这个技术毫无疑问会大幅度提升游戏整体观感的真实性。
毫不夸张地说,这部视频展示了游戏画面的未来,它的视觉效果已经非常接近真实世界。不过英伟达说了,现有的显卡没法支持这个技术,当前支持的Titan V显卡,卖家2999美元(约合人民币1.98万元)。不过几年之后,等待硬件降价以及新主机发布,我们应该就可以在游戏和各种应用中看到更加真实的世界。
VR社交意外崛起,掀起2018第一波病毒式传播话题
说起VR社交,可能许多人都觉得并没有什么意思。比起能刺激感官的VR游戏,社交对于许多人来说是平淡无味的,况且在VR世界中和虚拟化身们进行社交活动,听起来就是反社交的行为。而Facebook发布会上,扎克伯格的那段VR社交的演示视频在我看来也很无聊。不过最近一款名为《VRChat》的VR社交平台横空出世,完全颠覆了我的想法。
这款在Steam 12月下载榜异军突起的VR社交游戏,在圣诞节期间可谓经历了爆炸式增长。日活最高2万的成绩使其跻身Steam平台同时在线用户数最高榜TOP 30,除此之外还引爆了YouTube和twitch等国外视频网站,游戏相关的单个视频播放量最高达到900万次。 而到2月份,VR Chat用户达到了近360万。有人甚至因为VRChat而买了VR头显。
在VRChat这个百无禁忌的VR聊天室中,你可以看到各种二次元萌妹、蝙蝠侠、超人等超级英雄,甚至还有霍金以及各种奇奇怪怪的诡异生物,各种眼花缭乱的东西简直让人叹为观止。有人说“这里是神经病聚集地,死宅的天堂,遍地是梗的异次元空间,戏精梦寐以求的舞台”。
VRChat在努力打造社交聚会场景,比如里面有一个场景叫做了不起的酒吧(The Great Pug),这里是VRChat中最有人气的地方。
VRChat的兴起说明了VR社交拥有无可替代的优势,更加临场,更加接近的真实感,把全世界拥有相同爱好的玩家聚拢在一起,VR Chat可以说只是一个成功的先行者而已。将来还会有更成功的平台出现。
VRChat还掀起了2018年第一波病毒式传播话题。不过是种族歧视潮流的“Ugandan Knuckles”(嘲笑乌干达人并模仿乌干达口音)。该潮流就是从VRChat掀起,然后开始蔓延到Twitter。装扮为红色刺猬的恶意玩家们,会成群结队的追着其他玩家不停地问“Do you know the way”这些莫名其妙的问题,在围观的同时发出咯咯噘嘴或吐口水的声音等。
看来随着用户增多,各种问题会让VRChat越来越头痛吧。
VR 小电影在激增,“Internet is for Porn”定律在VR上重演
当人们搜索VR时,他们在搜什么?据统计,“VR porn”排名第一,然后才是“VR games”和“VR videos”。过去两年,谷歌搜索VR成人视频内容的搜索增长率高达9900%。在移动端观看VR成人视频的数据更是一直处于上升趋势。年轻人对于VR视频的好奇,多数来自于对于成人内容的关注。再加上淘宝的推动,多数淘宝VR盒子店铺都是隐晦的以成人内容作为售卖噱头。
而在内容方面,根据Pornhub在2017年5月公布的数据显示,一年之内VR内容激增至2600多部。人们每天通过Pornhub使用VR头盔看的视频超过50万部。用户们平均每天观看11部影片,圣诞节当天的观看率更是平时的三倍。
总体来说,不管是视频内容还是观看次数,这些数据都是呈持续线性增长趋势,可见色情VR的潜力所在。看来“Internet is for Porn”定律在VR领域还是继续生效。
未完待续...