知行合一0.0
“明确让用户体验到“啊哈时刻”所需的所有步骤;
创建一个显示每个步骤转化率的漏斗报告并按照访问渠道对用户进行分类;
对那些在流失率很高的环节依然继续使用产品的用户以及弃用产品的用户进行问卷调查和采访,找出流失原因。”
转化=欲望-摩擦
“创造积极摩擦是一种微妙的艺术,你要把可控的,最好是令人着迷的环节放到访客面前,帮助他们明白产品价值,让他们带着更大的可预测性去体验“啊哈时刻”。电脑游戏开发者将这种方法发挥到了极致。”
“在增长黑客法中永远不要想当然地揣测用户行为背后的原因。你应该仔细研究用户行为数据,基于你的观察对用户展开调查,这样才能把精力最高效地集中在测试那些可能具有最大潜在影响力的改变上。即使你觉得自己知道激活的障碍在哪里,真实的情况也有可能令你大吃一惊”
“既有数据又有用户反馈”
“要减少阻碍用户迅速体验“啊哈时刻”的摩擦,最大胆的做法是翻转漏斗(flip the funnel)。也就是说,在邀请访客注册之前先让他们体验产品带来的乐趣”
B=MAT 行为、动机、能力、触发;动机、能力更重要
触发物基于原则:
• 互惠——人们更有可能因为礼尚往来而去做一些事情,无论之前别人给你提供了何种帮助,而你现在需要给予别人某种帮助。
• 承诺和一致性——已经采取过行动的人更可能再次采取行动,无论行动的大小或者内容发生了什么变化。
• 社会认同——当感到不确定时,人们会先看别人怎么做,然后自己才做决定。
• 权威——人们会参考权威人士的做法来决定自己采取什么行动。
• 好感——相比自己不喜欢或者无感的公司或人,人们更愿意和自己喜欢的公司或人做生意。
• 稀缺——当人们担心自己会错失良机时就会采取行动