游戏基础体验研究系列 之 剧情品质

长久以来,国产网游对剧情的重视程度都是不高的,对于大多数游戏来说,剧情就是最大化IP的价值,或者是玩法的包装。其中的原因,一方面是玩家过快的内容消耗速度,使得剧情这种实打实的内容生产速度根本赶不上玩家的消耗速度,迫使产品挖空心思让玩家去追求数值,一批土豪肝帝也使得这种追求变得越发畸形;另一方面,剧情的成功具有很多的不确定性,而国内游戏更重的商业化风气决定了开发者是厌恶风险的,把人员赌到前景难料的原创内容上,还是不如去抄一把至少有成功先例的玩法。

好在近些年市场上涌现了一些以剧情为导向的成功游手游,譬如恋与制作人、楚留香以及一些文字类的AVG独立游戏。开发者突然发现原来靠剧情和人设也可以拉住一波用户,带来更大收益,特别是游戏之外的衍生价值。于是一窝蜂地开始强调剧情做同人运营(就好比端游大家都在效仿剑三,但也不见有多少能成的),虽说最终能做成的估计也就少数几个,但至少行业开始重视这块的东西。


游戏剧情调研的现状

剧情本身在产品是这样一种关注程度,更别提对剧情的玩家调研了。对于有IP的产品,现有的调研大概会集中在剧情对IP的还原或者衍生,新老玩家买不买单的层面;而对于没有IP的产品,大概最常见的就是等动画、剧情对白等等配好以后,让玩家来体验的同时,顺带问一下对剧情和人物的观感。至于在开发过程中,几乎就没有剧情相关的调研内容,这也导致对于剧情的评估和调研方法存在着很大的空白。

笔者有幸跟进了一个相对重视剧情的产品,因此也有更多的机会去思考和尝试剧情调研的手段,这里做一个回顾和反省吧:

1)剧本对白测试:简单来说就是直接跟策划要剧本和游戏内的对白,让被测阅读写阅读日志、填写问卷或者访谈,执行方法上其实还是很传统的,只不过测试内容是纯文字的剧本。还可以把作品名和人物名称都换掉,做一些竞品的剧本对比。效果上只能说一般,虽然玩家能评论出一些问题,但是被测从心态上会把剧本阅读当成是小说阅读,用读小说的心态来批判。而从开发者的角度,游戏的剧情跟小说的剧情有很大的不同。这种不同主要体现:首先,在游戏的剧情沉浸过程会被很多交互行为(玩法、任务等等)所打断,游戏是“第九艺术“,剧情需要牺牲一定的连贯性和完整性来服务于这些交互行为,导致的结果就是被测会觉得有些剧情对白莫名其妙,缺乏铺垫;其次,游戏是更重画面感的,剧情氛围的渲染更多是依赖游戏环境和动画来表现,资源的限制决定了文案没法像写小说一样花很大的篇幅来渲染氛围,导致的结果就是被测会觉得剧本缺乏足够的氛围和人物心理描写。对白测试的结果会有很多类似的反馈,而这种反馈对文案来说是没法做出什么有效的修改的。

2)剧情节点分析:此方面的研究主要关注游戏实机的体验测试,只不过分析的维度是剧情而非玩法。尝试过的一些手段比如生理仪器测量、录屏回顾访谈等等。从效果上来说,具有一定的落地性,可以帮助产品定位哪一段的剧情节奏存在问题,比如无关对话太多、剧情发展太平淡等等。不过最大的问题是需要等待有一个基本能跑通的版本才能测试,改进结果通常也只能起到个治标不治本的作用。

3)剧情体验基础研究:此方面的研究课题更专注于改善玩家在观赏剧情时的体验,比如对白一段多少字、一行多少字、用多大的字号比较合适?剧情文字出现的速度多少阅读起来最舒服?怎么样友好地提醒玩家不要轻易跳过剧情?效果上来说还是比较有参考价值的,至少策划或者UI在调参数时可以有现成的数据可以参考,没那么虚。

4)竞品分析:对标杆产品的体验进行拆解统计,比如前期的平均对白数、剧情动画时长、角色类型的定位配置等等,常用的竞品分析套路。另外的在分析层面还可以去引用一些剧本创作的理论框架。就个人来说其实不是很提倡这么做,因为这相当于尝试为剧情创作提炼套路,而显然生搬硬套是套路不出一个好的作品的。大家都在模仿剑三十大感人故事,大家都在分析逆水寒一生一世一双人,大家都想着塑造第二个方思明,结果是大家都没戏。

5)专家评估:找一些职业的作家、编剧来评估剧本提意见,不过讲道理真正的大师大概都不屑于来给你做这个事情,有这个资源的产品大概会更倾向于花钱请大师来代言了。。。


游戏剧情调研怎么做会更好?

上述的调研方法中,无论是剧情对白测试还是实机测试,都会面临两个大的痛点:第一,方法本身偏定性,缺乏靠谱的定量数据佐证,而剧情创作和赏析与美术一样,本身是一个非常主观的事情,测试的结果通常是很不稳定的;第二,将剧情内容单独剥离出来作为测试内容,通常是枯燥、脱离游戏实际环境的。

那么到底要怎么做调研才可能会有更好的效果呢?我认为做剧情评估的关键:

1)抓住故事重点,刨除细枝末节:游戏本身就是一个整体性的东西,大多数玩家在实际游戏过程中其实更多地关注画面传达的内容,而对于剧情对白多数情况下只是做快速浏览。能够给玩家留下深刻印象的,更可能是几个有视觉冲击力的画面,或是某个剧情的片段。所以从测试的角度,我们应该只抓故事框架以及剧情发展的重要场面,而不是花很多的精力去测试每一句对白。

2)使用故事板做定量测试:参考广告或电影故事板的方法,在故事梗概和重要场面做成简短的故事板,展示给玩家获取他们听完后的第一感受。执行上甚至可以直接跑到大街上去收集一波样本--“我有故事,能打动你吗?”   在文案构建游戏主线故事框架的早期就介入,越早越好。目的是找出有吸引力的故事和人物,不去深究细节。确保故事是个能打动多数人的故事,然后再来谈对白细节。

3)不刻意排除画面的影响:之前的测试,思路都是将剧情单独剥离,对干扰的因素拆解开来去测(学术研究思维),但是剥离的效果真的是利大于弊吗?美术本身就是剧情塑造的一个很重要的载体,把一个人物的剧情打磨得再好,样子很不讨喜多半也是引不起玩家兴趣的。既然玩家多属于外貌协会,为什么不索性穿插一些画面到对白里呢?有动画视频的插入过场动画视频,截个合适的图也行(当然必须是游戏实机的图片),总之尽量还原玩家在游戏时最常见的情况--看一段过场动画 - 做几个任务看剧情对白 - 再看一段过场动画。这里指的是开发中期已经有了一定的美术资源的情况下,如果是早期可以考虑使用美术线稿来辅助。

电影《战狼2》的分镜故事板(引用自网络文章)

要实现上述的设想,离不开文案和美术的配合,实际上很多用研上的想法,都因为没有产品的支持而胎死腹中。最近看到一篇同行写的文章,其中提到一句话,大概意思是说在国外用研是个重要的岗位,而国内却多充当绿叶,这种尴尬的境地一方面是因为国内产品太习惯于拿来主义,另一方面也是做用研的人容易封闭在自己的小技能里沾沾自喜,真的是说到点子上了。

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