一款单机手游从程序猿的数据库走到玩家的终端设备,至少要接触到开发商、发行商、通信运营商和渠道。其中居于主导地位的发行商,获取游戏的来源可以是自研、其他CP或者独立工作室,不管是发行商主动争取的游戏还是他人推荐的游戏,当一款游戏进入视线之后,首先要做的工作是对该游戏进行引入测评。
测评的主体是游戏品质,包括玩法是否有创新、美术音乐是否上乘、运行流畅度、可拓展性如何等方面。同时考虑市场大环境,受众是否广泛,竞争是否激烈,蓝海or红海往往可以倒逼决策。针对特殊情况,还要兼顾其他比较关键的点。举个栗子,如果是一款海外游戏,还要注意它的本地化是否已优化。如果不是自研的游戏,需要考察研发团队的配合力度。
当对游戏有了整体的认识,通过一系列的评估,决定引入该游戏。此时产品经理隆重出场。通常的做法是,任命一名产品经理来负责一个游戏,并向产品总监直接汇报。
因为是移动端的弱联网游戏,主要的计费方式是通信运营商代收。所以需要向移动、联通、电信提交原始的游戏包,申请专属的游戏ID。这个ID本质上是一段sdk,是运营商识别游戏的标识。拥有了这个ID,游戏就可以通过短信的方式由运营商代计费。目前三大运营商的平台有MM(移动)、基地(移动)、爱游戏(联通)、天翼空间(电信)。所以需要分别向四个平台分别申请专属ID,当运营商通过对游戏的审核后,会发放ID。把这段sdk加入游戏包中,就形成了“游戏名_基地”包。当拥有了四家平台的sdk,即可以通过任何一家运营商代计费,此时的安装包叫母包,其命名规则一般是“游戏名_四网包”。
在加入计费sdk后,就需要测试和产品部来测试游戏的计费功能是否可执行,计费逻辑是否合理,付费体验是否舒适。测试部门一般采用黑盒测试,侧重逻辑和bug。产品部门侧重体验和流程。
如果计费功能测试通过,就可以联系分发渠道和各种渠道了。此时需要发行商把游戏给到渠道,渠道会对游戏进行评估。重量级的渠道还会针对游戏中的问题向发行商进行反馈。评估的结果直接影响导量。进行双方的博弈,终于可以上线了。渠道方会为该游戏提供一个专属ID,本质也是一个sdk。发行商把该ID加入母包中,同时提供给通信运营商。运营商把游戏ID与渠道ID相匹配,这样就可以确定玩家是在哪个渠道下载并付费的。
在不同渠道上线的游戏包的名字不同“游戏名_四网_渠道名”。在真实的业务中,包体命名一般会代码化,并且加上版本号。
不同渠道的游戏包,同样需要单独测试。事实上,游戏在研发出来之后,就不停的接受测试。有系统优化、公告更新、加入计费渠道sdk、UI优化都需要重新测试。特别是灰度的时候,测试的任务会很重。
至此,广大玩家就可以在网上下载游戏一睹风采了。但是对于发行商和产品经理来说,真正的战斗才刚刚开始……