VR产品知识地图

2016年是VR元年,发展速度之快,上一秒和下一秒之间存在着无数种可能性。最近自己也在做VR相关产品,借此总结将我了解的VR知识总结成地图。

VR设备

VR的呈现目前基于三种方式:移动VR,一体机VR,终端VR。其各有利弊,发展方式各有不同。

移动VR(直接插入手机体验VR)

google为代表最早的研发的cardbord(能够通过硬纸板自己做),目的性很强,就是为了让更多用户能够体验上VR。仅仅在稍稍“体验”VR上,其呈像和佩戴舒适性都不是最佳,但其方便简单和便宜程度还是让很多想体验VR的人过上了一把瘾。

所以google在这个基础上又更新推出了daydream系列,其呈像和舒适程度都相比cardbord提升了一个档次,还配备控制器设备。但却只支持android N操作系统的VR平台,价格也提升至$79美金。

cardbord

国内为代表暴风魔镜,灵境,大朋,小宅系列。相似程度大同小异,佩戴舒适程度和呈像都比较适中,有些还支持瞳距和物距调节。他们大多都支持android和ios,并没有对手机型号和尺寸做太死的规定,选择这个价位VR眼镜的用户无非就是为了能够体验一把VR,真正能达到多少效果其实还是其次。同时小米也加入到移动VR硬件中,赠送体感手柄,但只支持小米手机。

Gear VR :移动VR届的王者,三星推出的VR头显,Oculus提供的技术支持。其体验和效果应该是远远甩开其他设备几条街,一些较好的VR应用和超大的视场角,得益于他的三星手机屏幕。所以这款设备必须配合他制定型号的几款三星手机,那就注定了如果你单单拥有头盔不行,还必须又一个三星手机,而这个三星手机又不便宜。所以价格成了gear vr最大的阻碍。

gear vr

一体机VR(应用和呈像均在VR设备内)

将硬件设备和显示设备集成到了头盔内,可以不依靠电脑和手机戴上VR头盔直接使用,VR头盔内又自己的应用操作系统和交互方式。因为把很多东西集成到了头盔内,所以头盔的重量也相对要中,长时间佩戴会感觉有点累。

对一体机VR没有过太深入的研究,所以也不做过多评价。国内目前做一体机VR大朋,酷开都是我所了解到的。

终端VR(需要连接电脑终端设备的VR)

很多线下体验店和目前比较知名的VR都是通过电脑和VR头盔结合的模式,因为很多运算都是电脑完成(需要一台配置较高电脑),头盔只需要呈像即可,导致其体验和画面效果都是一级棒。但电脑和头盔需要线连着也大大阻碍了一些内容的发展和想象。目前也是三个巨头带领着VR硬件发展。

PlayStation VR(SONY),主要用于ps4游戏,现阶段针对的用户群体也很明显就是游戏用户群体,这是VR在内容这一块能够吸引人和做的比较好的一块,通过游戏带动VR发展。

HTC Vive超高的分辨率,与steam合作,因此在steam平台上已经可以体验利用Vive功能的vr游戏。

Oculus Rift,facebook收购,其中还附赠了体感传感器,xbox one手柄。也有两个版本分别是DK2(即开发者版本第二代),CV1(消费者版本第一代)。

在我看来VR硬件设备虽然现在分为不同路径在发展各有优势和利弊,移动VR胜在价格和移动结合,但缺体验和画面。一体机VR胜在便携性,但缺设备穿戴体验。终端VR胜在画面和体验,但缺便携和价格。所以以后VR硬件大家会朝着一个方向发展,目标也是相同,始终都是围绕消费者和用户设计,体验、价格、便携等等方面考虑做结合。


VR分类

VR大分类可以分成VR全景图片(视频)和VR建模应用,对于目前阶段来说和VR设备一样,各有优势和利弊。

VR全景图片(视频)

其实从严格意义上来说,我个人观点VR全景只是套了VR一个壳,通过360环绕展现内容,很难说这是VR。

VR全景图片和视频,顾名思义就是将图片or视频拍摄成环绕形式供人们欣赏。现在阶段VR全景优势:速度快(相比VR建模),无需后期开发。缺点:固定视角(也就是镜头视角),图片画面静态,视频受时间轴影响,无交互。

所以VR全景仅仅只能从看入手,所以现在VR全景更多用在看房,观景等效果上能起到比较好的作用,因为无需用户深入到场景中做很多交互。

目前拍摄VR全景的设备也不相同,[消费级 入门级 专业级 电影级]。

VR全景和普通全景不同的是,VR全景需要成为一个球型,能够供用户360度观看,所以拍摄完成后需要通过设计师在2d画面下进行图片的拼接整合,后期制作流程相对复杂。

VR全景图片拼接

VR建模

这是今后VR发展方向和趋势,不仅能够通过建模能够实现很多完全的虚拟场景或打破现实规则模拟一些真实场景,通过代码实现创造新的交互方式,引发更多新的需求点发现新的市场从而出现更多新的商业模式。

VR建模优势:用户视角(任意视角),不受时间限制,更多全新的交互模式。缺点:开发成本资源,脑洞想象力。

相比VR全景图片,VR建模其实和现在互联网工作流程和模式还是基本相似的,想法-验证-原型(可能不是2D的了)-开发,只是在这个过程很多东西都是全新的了,又会有很多机会和挑战,就好比原型图,现在产品可能是直接手画或者sketch,axure都行,但是到了VR场景2d到3d的转换,可能需要一种全新的原型图模式出现。

至于用什么VR方式解决都只是手段,真正的是用了VR解决问题,而不是为了使用VR而使用VR。所以在VR研发过程中从想法出现到挖掘需求到分析到验证到开发还是一样的,只是使用的手段变了而已。


VR名词

最后来做一些VR上的名词解释。

FOV(视场角):视场角越大,视野就越大。目标物体超过这个角就不会被收在镜头里,人眼正常的视场角约为200°。

物距和瞳距:物距:调节屏幕和眼睛的距离,也叫作近视/远视调节。瞳距:瞳距调节则是对两眼之间的距离进行调节

刷新率和帧数:刷新率(HZ):显示器每秒刷新的速度,60Hz就是指显示器每秒刷新60次。帧数:显卡每秒传输图片的数量。显卡性能越强悍,帧数就越高,画面稳定性就越好。屏幕决定刷新率、显卡决定帧数。至少保持60FPS和60HZ。(VR自己拥有屏幕时才会有刷新率和帧数(所以手机VR则无))

位置追踪:CPU运算将数据传输给显卡,显卡对位置图像进行渲染,再输出给头显。移动端:陀螺仪(不够准确)。

眼部追踪:辅助定位,增加头显定位的精准度。与场景交互,进行界面控制。降低对显卡的依赖(通过对眼球所视位置的判断,只对画面中我们注视的那一点进行重点渲染,其它地方则进行模糊处理,这样就能有效降低对显卡的要求。)

延迟:延迟保持50ms可接收。20ms以下人无法感知延迟存在。

模拟器晕动症:模拟晕动症是由大脑和身体所处理的信息不一致所引起的。人通过听觉、视觉、触觉来获得外界环境的信息。

数据手套(3D交互手段):虚拟场景中物体的抓取、移动、旋转等动作。


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