冬吴同学会:游戏化生存

冬:在这份报告(有“互联网女皇”之称的华尔街证券分析师Mary Meeker最新发布的2017年互联网趋势报告)里面,Mary Meeker分析了在线广告、互动游戏、媒体、云在类的所有的趋势。有几个数据我跟大家分享一下:第一个说2016年全球互联网用户达到了34亿,渗透率为46%。
吴:接近于50%,据说在中国这个数字已经是50%了。但你要注意,这50%属于社会最中间的这一些人,十年昏老、十年幼小的人不在这里头。如果这样算起来,这个人群已经占到整个社会活跃人口的70%都有可能。
冬:更有意思的是,它背后有一个暗示,因为互联网是无国界的一个平台,虽然还是有某一些互联网不能够完全打通的地方,但是总体上来说,基本上互联网上已经差不多能做到信息互通了。这就意味着,有许多欠发达地区,它们和发达地区基本上获得了同样的教育、娱乐、新闻资讯等很接近的一个接触度了。
吴:世界是平的,起码在信息上是世界趋向于平的。比如说,像“今日头条”这样的新的互联网的应用,一线城市和五线城市,大家看的跟你是一样的东西。

冬:全球有两个数据还挺有意思,一个是Google和Facebook两家公司占据了美国85%的广告增长份额市场,换句话说,垄断已经形成。但是全球互动游戏的增长非常迅猛,超过1000亿。在游戏方面,2016年中国超过美国,成为全球第一大游戏市场。在这件事情上,我想跟你分享一个我的看法。若干年之前,征途在美国上市,我们那个时候还跑去疯抢它的股票,结果上市之后一路下跌。我很好奇,这个公司利润那么高,为什么PE那么低?后来他们说游戏在美国是不受待见的一个产业。就像我们以前讨论的,有一些投资人很传统,认为做游戏的跟卖毒品的差不多,有一些偏狭的认为。
吴:有一个说叫3G嘛,3G就是Girl、Gamble、Game,黄赌毒。Game他们定义为电子毒品。在互联网上最早盈利的就是这三种东西。
冬:当时我印象特别深刻,说华尔街给出中国的游戏公司的PE是很低的。所以,那个时候我明明知道这几家游戏公司很挣钱,但是却没有能够在股票市场上挣到钱。作为投资者,我就反省了这个事情。结果没有想到这个事情还是按照它的趋势成长。后来中国的这些游戏公司都慢慢地恢复了它们的PE的估值。全世界的投资者重新认识到,原来中国人在手机游戏或者互联网游戏方面已经走了很远了,并且开创了很多先进的模式。今天,数据已经证明,2016年,第一次在互联网的某一个大领域里面,就是游戏这个领域里面,中国是整体超越美国的。
吴:这个报告里有个数字,现在全球玩游戏的人26亿。全球使用互联网的人是34亿。也就是说,上网的34亿人当中只有8亿人是不玩游戏的。

冬:那个时候我刚才说的那种投资上的歧视,某种程度上来说,其实是美国的投资人不太了解这个事情真正的历史性的发展趋势。今天看过来,中国人在这个领域里面大步跨前。以前我有一个比较,我认为Facebook和腾讯是两家其实很像的公司,都是以社区经营起家的。Facebook占据了如何把流量变现成广告的这一端,腾讯更多地占据了把流量变现为游戏的这一端。但是最终这么大体量的两家公司一定会相互学习。换句话来说,Facebook还可以把现在腾讯所有赚钱的方式在Facebook再玩一次,收入再翻一番。腾讯也可以把Facebook流量变现成广告的所有经验再玩一次。当然,不光是Facebook。这块市场还有巨大的增长空间。所以最近我们也可以看到腾讯在广告市场上的发力。换句话来说,中国已经可以教会全世界人,或者某种程度上来说,中国已经可以向全世界输出一样东西了,就是怎么在游戏上赚钱和怎么开发各种手机游戏。这个事你不管从价值观上怎么判断,事实上它已经是这样了。
吴:这里头有一个问题,就是中国的游戏它有自己的特点,或者说它有自己的渊源。中国的游戏,包括现在的手游,受日韩的影响比较大,基本上是升级打怪和消磨时间这样类型的游戏比较多。但是这个报告里头提到一个名词很有意思,叫“游戏化”。游戏化,我们可以把它称为“泛游戏”。什么叫泛游戏呢?就是在个人理财、在教育、在体育锻炼,比如说晒步数,它在某种程度上也是一个游戏,它有进度条、有名次、有积分等等;还有这种广告,它既是广告又是游戏;还有一些游戏看上去不太像游戏,它实际上是教育,比如说开车,学会开车。
今天VR、AR这种技术加入到游戏里头,它就可能成为一种教育的、培训的最有效的手段。

冬:今天我们讨论的话题从Mary Meeker的2017年的互联网报告聊起,其中有一个很重要的话题讲的是中国的游戏产业(互联网游戏产业)已经整体超越美国。同时在这个报告里面有个很重要的观念,叫“游戏化”。游戏化就是说在教育、金融、投资、甚至医疗,很多领域里面,游戏的精神已经完全渗透进去,甚至广告。现在很多广告已经变成了是互动游戏的一部分。
吴:有些赛车的游戏,上来就是这些最新的车,各公司都把自己最新的型号放在那个地方,实际上那是出了钱的。你玩那种开车游戏的时候的那种感受,沉浸式体验,它比普通的广告的效果要好得多,你开完以后就想买。
冬:刚才我们有讲到一个话题,老吴说他去玩一个VR游戏的时候,感觉非常逼真。虽然后来从理性上记得自己是玩了一场游戏,但是当时受惊吓的情绪本身却成为了真实的记忆。从这个事情上来说,有两个方向我们可以去看到的。第一个方向就是这个世界上已经广泛娱乐化和游戏化了。游戏化的精神可以解释为什么微信可以推出抢红包这件事情,为什么是这家公司。因为本质上它是个游戏。
吴:游戏就要重新定义和设置一种场景、一种意义,让你沉浸在那种场景当中,追寻一种意义,然后乐此不疲,增加你人生的体验。
冬:很多年之前,有一次我和一个游戏公司的老大一起聊天,我向他请教一个问题:你做了这么多年游戏,最大的经验是什么?他说,做游戏开发,最重要的就是游戏规则要简单。这就解释了为什么微信做红包能够做成功,而其他公司做类似的东西做不成功的原因,是因为他们没有理解这个东西既要好玩,还要符合你以前就有的现实生活中的很多的种种情绪的直接反应,关键还要足够简单。

吴:这就是游戏化或者叫泛游戏时代的来临。它已经作为一种精神或者是(冬:操作意识),渗透在过去跟游戏完全不搭边的领域里头去了。
游戏化就是场景的虚拟化,有沉浸式体验,让你在这个场景当中去做各种各样的事情。可以说,游戏化已经无所不在了。
冬:游戏化现在两个方向:一个是VR,你戴上这个眼镜之后,完全沉浸到一个虚拟世界当中;另外一种有点像宠物小精灵那样的游戏,你透过一个框,把现实世界和虚拟世界进行重叠。
吴:就是线上和线下把它结合起来,虚拟+现实,它就变成了一种独特的现实。

吴:中国游戏产业已经在全球排最大了,但是还有一个巨大的空间,那就是游戏化的空间、泛游戏的空间,这意味着多少个巨大的产业。
冬:以前我们总是听说一些概念,“互联网+”什么的。现在看过来,很快就有人提“游戏+”,就是把一切产业,教育、医疗、成长、陪伴、婚姻,全部变成游戏+。这个时候你就会发现,真实世界和虚拟世界,有意义的世界和游戏的世界,它的界限之间越来越模糊。
吴:你以前讲到过对“虚拟”的一个定义。什么叫虚拟?虚拟就是事实上不是,效果上是。
冬:就是说这个事情是假的,但是造成的心理记忆和情绪冲击却是真的。
吴:那个场景都是有意为你设计的,是针对你感到现实的乏味而设计的。所以,你一旦习惯了那么强的刺激以后,你回到现实当中的时候,会觉得很无聊。还有一个就是,长期生活在那样的场景当中,那个虚拟世界就是你的世界。有世界就会有世界观,就会有方法论。这个世界观和方法论已经内置在你心中以后,它会左右你的所有的行为和思维方式。
冬:随着他在那边的时间越来越多,那就是他的主流世界,现实世界就变成他的虚拟世界(吴:反认他乡是故乡)。其实我们的大脑跟沉浸的时间有关。

冬:今天我们是从Mary Meeker的这个互联网报告谈到了一个很有意思或者很值得我们关注的一点,世界正在一个从互联网游戏向游戏化的过程演变,这个演变就像“互联网+”一样,“游戏+”有可能会成为一种新的操作系统、世界观和方法论。无论我们对它在道德上是怎么样评价,现在都没有办法去做出很鲜明的质疑。因为时间会改变。跟大家分享一个例子。在十年前,如果一个人有一个小时以上没有接触到手机,就感到浑身错乱、精神不安、坐立不安,我们称之为“网瘾”。现在,网瘾症患者没有了,你很少听见“网瘾”了,因为大家都是网瘾症患者了。
吴:这份报告里提到,在过去的三年里头,人们花在手机上的时间已经是原来的接近三倍了,就是这短短的三年时间。
冬:因此,从刚才我们谈论的这个话题延展开来,我们可以看到,也许再过三年或者五年,我们已经不能用现在的价值观和方法论来判断游戏更普遍化地渗透到生活当中是好事还是坏事,就像我们对待网瘾这件事情是一样的。

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