在考虑用cocos2d-objc还是用苹果自带的spriteKit之后选择了后者,用法类似,接口类似。
起初网上搜索到 TexturePacker 来生成相应的纹理集效果非常好,但是没有免费的午餐,pro版本试用了7天感觉挺好,然后只能用free版了,总是会给你添加一些 red sprites,这个我真忍受不了。
对于spriteKit TexturePacker 生成了对应的 XX.atlas 然后直接拖到工程就可以用了。然后我就想,苹果官方怎么不给xcode来一套啊。(所以就换了方向了去google搜索xcode生成 texture atlas,网上确实能搜到,但年代甚远,给的截图都看不到)
好啦,直接说下关于 texture atlas的"调研"结果
两个的效果一模一样。
也就是说对于用SpriteKit来开发游戏的 你就不用纠结 TexturePacker 试用时间还剩多少了。
下面简单简述下"调研"流程
也许好多人会有疑问,用 TexturePacker 做出来的就一点点东西(占有内存小),而自己创建的N张多。然并卵---打出来的包是一样的大小不就可以了吗?