标签: 设计模式初涉
场景引入
有时在开发中,可能我们需要创建大量的相同的重复对象,比如游戏开发中,
场景贴图的,一个森林的场景,要有有成千上万的树,如果为每棵树都实例化
不同的模型,估计会把你电脑给炸了。使用享元模式可以解决这个问题,
抽取出所有树对象的共有属性,并转移到一个单独的类中,然后只需要
一个示例就可以了,然后森林里的每棵树对这个实例做一次引用:
笔者对游戏开发不太了解,这里只是打个比方,关于具体内容
可参看原文:http://gameprogrammingpatterns.com/flyweight.html
想引出:当存在多个相同对象的时候,使用享元模式可以减少相同对象
创建引起的内存消耗,提高程序性能。
这里举个扑克牌的例子来帮助理解享元模式。
(这里假定没有大小王,只有52张牌,四种花色)
普通套路实现扑克牌程序
如果让你来实现一个简单的扑克牌程序,你的代码可能是这样:
牌有花色和大小,先创建一个牌类
然后初始化52张牌,然后随机发五张牌
输出结果:
好的,正常输出,但是却初始化了52个Card对象,真的有必要
创建那么多对象吗?如果使用享元模式需要创建几个对象?
我们来写下代码对比下!
享元模式实现扑克牌程序
抽取下牌共有的属性是:花色和大小,花色固定四种,不同是大小,
这里涉及到享元模式的内部状态和外部状态,这个等下讲。
写一个卡牌的父类,然后写四个花色的类继承父类
接着是最关键的享元工厂,创建并管理共享的享元对象,并提供访问享元对象的接口:
接着客户端调用,模拟发十张牌
输出结果:
好的,享元模式就是那么简单,接下来说下概念性的东西~
享元模式概念相关
概念定义
运用共享技术有效的支持大量细粒度的对象。
内部状态与外部状态
内部状态:固定不变可共享的的部分,存储在享元对象内部,比如这里的花色。
外部状态:可变不可共享的部分,一般由客户端传入享元对象内部,比如这里的大小。
三个角色
- Flyweight:享元对象的抽象父类或者接口,通过这个接口,享元对象可以接受并作用于外部状态;
- ConcreteFlyweight:具体享元实现对象,继承或实现Flyweight并为内部状态增加存储空间。
- FlyweightFactory:享元工厂,创建并管理共享的享元对象,并对外提供访问共享享元对象的接口。
UML类图
使用场景
- 1.系统有大量相同或者相似的对象,消耗大量内存
- 2.需要缓冲池
优缺点
- 优点:大大减少对象的创建,降低系统的内存,使效率提高
- 缺点:使得系统变得复杂,需要分离出内部状态和外部状态,这使得程序的逻辑复杂化。
本节代码:
https://github.com/coder-pig/DesignPatternsExample/tree/master/11.Flyweight%20Pattern