导言:
按照计划今天谈谈用C4D材质制作这个冰雪效果。这个教程还是我一年前看过的,作者使用C4DR11制作的,我都有点忘记了,一点点尝试还原回来,特此记录在下面。
制作:
1、制作一个立方体和一个球体,按C转化为多边形。
2、建立一个新的材质,为其简单设置为木纹,在颜色 -纹理--表面--木纹,作为底层纹理。
3、调整贴图坐标,渲染如下。整个木纹是程序贴图,是C4D用程序计算出来的,效果还是不错的。
4、再建一个新的材质,命名为SNOW,这个是我们重点要谈的冰雪材质。在颜色通道-纹理--噪波,设置如下:注意:白色的点,用来模拟雪中的颗粒。
5、勾选反射通道,在纹理中,把颜色通道复制过来,把蓝改为黑色。这个目的是:雪不是整体全部反射,只有亮的地方反射,用这个黑白噪波贴图,目的是给反射增加一个遮罩,控制什么地方反射,什么地方不反射。
把反射设置如下:
6、把这个SNOW材质放到木纹材质的右边。C4D材质,右边覆盖左边的,可以为材质添加创建“选择集”,控制右边的贴图范围。
7、勾选漫射。漫射是周围的物体光�影响的。C4D漫射添加的纹理只能干扰颜色通道的色彩和纹理,使纹理不干净。这也对,世界上哪有那么干净的东西,只能在工艺品和装修图中能看到纯净的物体,其他的物体太干净反而显得假,不真实。所以,要模拟真实地物体纹理,比如条纹,脏的纹理,就在漫射通道添加。把颜色通道的噪波复制过来,调整如下,勾选影响发光,影响反射等。
8、把凹凸-纹理设置为融合,融合相当于3DMAX中得混合材质,需要两个材质和蒙版通道。
点击进入,可以清楚看到三个通道。
在两个通道设置两种大小的噪波。
上边通道,设置如下。目的,通过两个通道的混合,形成一个有粗有细的凹凸表面。不用蒙版通道,就是全面混合。
9、在ALPHA透明通道中,纹理-表面-铁锈。这个贴图控制这什么地方透明,什么地方不透明。目的是让模型上有的地方有雪,有地地方没有雪。也可以按照需要自己制作一些。【这个决定冰雪最终形状】
10、渲染一下,效果出啦了,但是有两个问题,没有晶莹剔透感觉,没有立体效果。
11、首先解决立体效果。勾选高光,立体效果没有高光是不行的,衰减设置如下,雪没有那么高亮。
12 ,最关键在这里。把ALPHA 通道的纹理复制过来【二者必须一致】。设置如下。如果两个模型不转换多边形,就会不出效果。因为立方体和球体默认的是参数化的模型,必须转变多边形。
13、从上图侧面看,立体效果出来了,雪应该比这个要白,要透明一些。下面为了实现效果,勾选发光。
在发光纹理--图层。进入图层,添加一个噪波,把颜色通道的噪波复制过来,点击着色器---添加--效果--通道光照(CHANLUM)这个词,你上网上去找,都找不到。【这个SHADE的作用有点和SSD(次表面散射差不多),他是发生在表面,SSD发生在内部,它用来模拟绒毛的面,桃子表面毛绒绒的感觉,SSD用于表现蜡烛和皮肤、玉等半透明的材质。相同点,都必须放在发光通道使用,都必须有光源,最好是背光,打开阴影。而通道光照必须用正片叠底模式和其他叠加,以上不是我说的,自己看帮助】
14、渲染看看,不错吧。
15、底层木纹总给人以温暖感觉,没有寒冷的感觉。自己调试一个金属材质,表面不能太光滑,有点颗粒,类似霜一样,替换木纹材质,这感觉,看着就冷。
后记:
制作的有点糙,为了记录过程,这不是为了商业。
很多朋友问我,如何设置材质和渲染?
我和他们说:爱生活,爱自然。大家以为我唱高调。实际上计算机CG就是通过各种算法来模拟真实地世界。记住是“模拟”,如果计算机模拟的不像,你就必须手工调节参数,使之接近真实。所以,你必须走进自然,观察自然的一切美好的东西。如太阳早上出来什么样色?有雾什么颜色,冰雪是什么样,铁器生锈如何等等,认真细致观察记录。有了这样的积累,在你操作三维软件进行制作时,你心中有个完整的“像”。你按照心中的像去调材质的参数,让计算机计算的结果和你心中的像接近,而不是全部交给计算机,你什么也不管,计算机可没有那个功能,即使有生成的东西,一定是无生命的,非常假的东西。总之,你必须经常走进自然学会观察,观察光、物体、颜色等等,没有时间出去,在制作时看看相关的照片。最好是学习摄影,培养你独特的第三只眼睛。
这个是学习材质、灯光、渲染的最佳法门,信不信由你。