《为未知而教,为未来而学2》的作者戴维·珀金斯是哈佛大学“零点项目”创始人与负责人之一。
在前一册《为未知而教,为未来而学》中强调了如何为具有生活价值的知识而教学和学习,鼓励学生成为能灵活运用知识的业务专家。
在本册书中,他更接地气地提出了一个主动学习的解决方案:”设计全局游戏”,作者认为,任何学科都可以把分散的实践变成游戏。
他建议教学这去创造优秀的初级版游戏,剔除不重要的内容、用模拟物替代和保持合理的挑战性。
这样设计的游戏让学习更方便性,还可以进行有针对性的差异化教学。
这是作者提出的全局学习法,为学习者提供了自由选择的机会,学习者可以通过很多不同的方式,不同程度地参与全局游戏。
作者认为,玩全局游戏能培养学习者的兴趣,从而提高投入度。
作者指出,积极主动的学习者会努力让游戏值得自己玩,这既不依赖于他人随意的鼓励,也不依赖于奖励和惩罚的压力。
难点是如何才能保持游戏运转,让学习者一直“玩”?
核心是设计游戏的推动力,我的理解是:
1 设计合适的学习节奏,避免走神和偷懒。这样学习者可以专注地参与;
2 让学习者的活动和时间聚焦关键知识和技能方面;
3 设计最佳的挑战,太过简单可能学不到很多东西,连续遭遇巨大挫折也同样学不到很多。
4 学习是需要复习巩固的,要设计可以在新情境中运用知识和技能的实践。
这对我们在设计的playlist具有直接指导作用。Playlist就是把一些碎片的局部信息组织起来,通过挑战和玩法形成一个全局游戏,提升了学习者的的兴趣和投入度,也让知识和技能的学习显得更有意义。持续性的系列playlist则是对关键技能进行复习和巩固,运用学到的知识和技能。
可能由于一些知识比较复杂,这就需要老师能创造优秀的初级版游戏,剔除不重要的内容、用模拟物替代和保持合理的挑战性。
这样设计的游戏让学习更方便性,还可以进行有针对性的差异化教学。
比如,设计角色扮演来让学习者把一个工作完成。或者设计一个挑战问题,让学习者去探究,解决和改善问题。都是全局游戏。比如,设计一个角色扮演的消防员职业体验,未必需要把真实场景的所有细节都讲述,而是根据内容的重点,适当模拟,并保持适合学习者难度的挑战性。
书中要点摘要:
教育的目的是帮助人们学习他们无法自然而然学会的事物,所以教育还必须问这样一个问题:怎么做才能让富有挑战性的知识和实践被人们所掌握。
通过全局游戏进行学习的重点不是把学习者从教材中解放出来,让他们从事个人探究,而是让学习者能参与我们真正希望他们改善的事情。
中小学和大学这样的常规学习环境中变得尤为尖锐,因为学习的人数和学习的内容众多。以下是应对复杂问题的两种最普遍的方法。
● 从学习要素入手。先学习要素,然后把它们整合到一起,逐步应对复杂问题。
● 了解相关知识。先了解相关知识,而不是直接学着去用它。
问题在于,没有全局,要素就没有意义,而全局即使能显现出来,也要等到很久之后。例如,学校很少要求孩子们做算术。这恰恰说明了算术在日常生活中的运用并不频繁,在早期的学习中几乎也没有什么称得上“数学思维”的东西。再以写作为例,我曾吃惊地发现,我最小的儿子在学习了所有写作要素之后,他的老师却很少要求他或班上的同学进行写作练习。通过要素来学习事物,看不到全局或只看到全局的一小部分,这种倾向会引起很多问题,我喜欢把它称作“要素病”(elementitis)。
要素病不是指学习几个要素,然后马上把它们整合到全局中。事实上,从要素学起是一个很好的短期策略。我所说的要素病指的是一周一周,甚至一年一年地聚焦于要素,却几乎不玩全局游戏。
先学习一定量的要素,就是对某事物有一定程度的了解,这没问题,问题在于停留在过度的了解。没完没了地了解某事,而不去做,不去尽力做得更好,这就有问题了。和要素病类似,我想把无穷尽的了解称为“了解病”(aboutitis)。它让学习者学习了有关法国大革命、美国独立战争、有丝分裂、减数分裂、行星位置、大陆漂移的知识,以及《奥赛罗》(Othello)中种族和阶层间的冲突,但这只能提供一种信息背景,无法赋予和增强人的理解能力。
“初级版”的观念。在应对复杂问题时,初级版本是一种具有颠覆性的构思,而且很有用。它让学习者了解全局,从而使过程中的挑战变得有意义。它也给了学习者一个机会,使他们能通过积极参与获得大部分隐性知识。当我们说到对游戏有感觉或掌握游戏窍门时,指的就是这种知识。
全局游戏里的“游戏”不像棒球或象棋那样明确,它们不需要拥有完整的规则。实际上,任何学科都可以把分散的实践变成游戏。有时候专业人士会争论哪些是正确的和恰当的,比如做历史、经济或文学分析的正确方法,但我们对此不用担忧。全局游戏的挑战不在于找到一个正确的官方规范版本,而在于将一些合理的版本付诸行动。第5章将更多地探讨学科思维模式。
在学习情境中,全局游戏通常代表的是某种广义的探究或执行,它包括解决问题、解释、论证、论据、策略、技能、技巧等。通常还会创造出一些东西,比如解决方案、图像、故事、文章、模型等。
全局学习绝不只是与内容有关,学习者做这些事情的能力也在提升。索布尔的学生写作能力在增强;赫特兰的学生对殖民时期的美国理解得更为深刻,更为擅长历史方面问题的探究;巴杰的学生变得更加擅长数学建模。
全局学习绝不只是墨守成规,它需要用你所掌握的知识去思考,并进一步推进。它涉及的不仅仅是标准的常规问题,还包括开放性的或没有明确解决办法的问题。写作,反复思考贯穿线,为水球的下落建模,所有这些都要求学习者超越他们已有的知识,对新出现的、令人困惑的情况做出推断。
全局学习绝不只是解决问题,还包括发现问题。在索布尔的写作课上,学生们制定了自己的目标。在关于殖民时期的美国的课上,赫特兰希望学生能帮助她在新主题的背景下更清楚地解释贯穿线。巴杰的水球蹦极项目可能是最具确定性的,但即使如此,依然存在几种不同的处理方式。
全局学习绝不只与正确答案有关,还包括解释和证明。所有情境下的学习者都必须解释和证明他们在做什么,以及他们是如何得出这样的结论的。
全局学习在情感上也不平淡,它包括好奇心、探索欲、创造力和团结心。巴杰的学生以一种温和的方式进行了水球蹦极任务的竞赛,并努力得出有意义的线性方程。索布尔的学生投入写作,渴望写得更好。赫特兰的学生发现他们对殖民时期美国的好奇心一再被激发起来。他们不只是在学习,更是在培养学习的性格,比如好奇心和毅力。当然不是每位学习者都会对一切感兴趣,但这些条件可以促进大多数学习者多多少少对它们产生一些兴趣。更多内容详见第2章。
全局学习不是处在真空里,其中包含社会背景下的一个或多个学科或其他领域的学习方法、目标和形式。
如果你还找不到全局游戏,那么下面这些问题会有助于你找到正确的方向:
● 如果一个学习主题不只是让学习者掌握内容,更是让他努力变得更擅长做某事,那这个主题是什么样的?他们在哪方面会变得更擅长?
● 如果这个主题不只是墨守成规,需要你用已有的知识进行思考并有所拓展,它是什么样的?
● 如果其中包含发现问题,那它会在哪儿被发现?
回答每一个问题都会在最初有限的主题周围画出一个更大的范围。随着范围的扩大,就不难找到合理的全局游戏。
在创造优秀的初级版游戏的过程中,剔除不重要的内容、用模拟物替代和保持合理的挑战性,这三项技术的综合运用反映的不仅仅是学习的方便性,还有老师对学生所掌握知识的了解程度,由此可以知道可行的下一步是什么。这不仅需要考虑学习者的年龄和学习经历,还要考虑他们实际掌握了什么,以及他们在学习上的机敏程度,由此可以进行有针对性的差异化教学。全局学习为学习者提供了自由选择的机会,学习者可以通过很多不同的方式,不同程度地参与全局游戏。
如何才能保持游戏运转,让学习者一直“玩”?
可以从节奏(学习者大部分时间参与其中)、聚焦(学习者开动脑筋地做着他们应该变得更擅长的事情)、延伸(最佳的挑战)、巩固(复习、反思、练习和总结)这四个方面来入手。
如果对这些事情感到疑惑并采取措施去解决,便是为理解而教。当人们可以在新情境中用他们学习过的知识进行灵活的思考和行动,而不只是照搬书本理论、表现出常规的技能时,那他们才算真正理解了。
也许我一开始对X学并不太感兴趣,但出于某种原因我需要学习它。那么,我怎么做才能培养我的兴趣,从而提高我的投入度?玩全局游戏会有所帮助。除此之外,想一下:X学的什么部分与我感兴趣的东西联系最紧密?在随后钻研X学的过程中突出这些部分;什么水平的挑战适合我,既不会容易到令人厌倦,也不会困难到令人气馁?尝试找到并参与接近自己甜蜜点的初级版本。
总之,积极主动的学习者会努力让游戏值得自己玩,这既不依赖于他人随意的鼓励,也不依赖于奖励和惩罚的压力。鼓励学习者在某种程度上为自己的学习动机负责的老师,是在帮助他们培养作为学习者的自主性。